Sorcellerie

Les niveaux de Sorcellerie


Un niveau de sorcellerie est en quelque sorte un niveau de puissance.
Il en existe 10 par sphère à Syfaria.
Les sorts du premier niveau sont accessibles à tous et peu puissants.
Plus le niveau est élevé, plus le sort est puissant et difficile à maitriser.
Une table dans le chapitre "Système" donne les possibilités d'accès en fonction du niveau du personnage.

Apprendre et lancer des sorts


  1. Les parchemins de sorts
    Dans Syfaria, les sorts ne sont pas innés, ils doivent s'apprendre ou se lancer à l'aide de parchemins.
    Pour chaque sort, il existe un parchemin. Les parchemins sont des objets comme les autres (que l'on peut donc vendre, acheter, jeter).
    Les parchemins de bases, bien connus, sont achetables dans des bibliothèques.
    D'autres ne sont accessibles que par des quêtes ou des RPs de recherche...

    Le prix d'un parchemin dépend de son arcane.
    Soit N, l'arcane du parchemin, son prix sera donc de : 5 + (10 * N) + (1.75 * N²)

  2. Apprendre un sort
    Pour apprendre un sort, il faut obligatoirement maitriser sa sphère et avoir accès à ce niveau de sortilège.

    Ensuite, il suffit d'aller dans son équipement, sélectionner le parchemin et cliquer sur le bouton "Apprendre".
    Apprendre un sort coûte autant de PA que l'arcane du sort. (apprendre un sort du 1er arcane coûte 1 PA, 2 PA pour la 2ème, etc...).

    Mais attention, l'apprentissage ne réussit pas à tous les coups, il dépend du niveau du sort, de l'Esprit du personnage, ainsi que de son niveau de compétence dans la maitrise de la sphère du sort.
    La formule est la suivante :

    Réussite de base = 60 - (15 * Niveau du sort) + (2 * Esprit) + N
    Réussite modificateur = (10 * Niveau du sort) - N
    (Si Réussite modificateur < 0 ==> Réussite modificateur = 0)

    %Réussite = Réussite de base - ( Niveau du sort * Réussite modificateur )

    (où N est le niveau dans la compétence de maitrise de la sphère du sort).

    Exemple : Soit un sort d'Essencialis du 2ème niveau.
    Je possède 10% en maîtrise de l'Essencialis.
    J'ai 17 en Esprit.

    J'ai donc : 60 - 15 * 2 + 2 * 17 + 10 = 74 - 2*( 10 *2 -10 ) = 54 % de chance de réussir l'apprentissage du sortilège.

    Une fois le sort appris il est définitivement inscrit dans votre livre de sort personnel et le parchemin est consumé.

    Important : Lors de l'apprentissage d'un sortilège, on peut détruire son parchemin en cas d'échec.

    5 + (100-N) / 2 % de "chance" de voir son parchemin détruit en cas d'échec de l'apprentissage du sort.
    (Soit avec un niveau de 0 % dans la sphère associée : 55 % de chance de détruire le parchemin en cas d'échec de l'apprentissage.
    Avec un niveau de 40 % dans la sphère associée : 35 % de le détruire en cas d'échec de l'apprentissage)


    Note : L'Archétype sorcier a un bonus de 5% dans l'apprentissage des sorts.
    (les spécialités n'en ont aucun, car sont sensés savoir comment ça se passe et s'être spécialisés suffisamment dans leurs sphères de sorcellerie)

    En XP, vous gagnez (2*Niveau du sort) en cas de réussite, et uniquement (Niveau du sort) en cas d'échec.
    Vous vous entrainez à chaque essai dans votre maitrise de la sphère afférente...

  3. Lancer des sorts
    Il existe 2 manières de lancer un sort.
    Soit en utilisant un sort appris, soit en utilisant un parchemin.
    Dans les 2 cas, on ne peut lancer que les sorts de ses sphères d'Archétype.
    Lancer un sort, quelque soit la méthode, coûte 2 PA et rapporte 1 xp en cas d'échec, 5 xp si le lancer de sort est réussi.

    Un personnage, pour lancer correctement un sort, doit percevoir la magie qui flotte dans l'air ambiant, et être capable de reproduire les gestes précis et techniques demandées pour l’incantation.
    Pour cela, il faut généralement se déséquiper à moins que l'équipement n'autorise les sorts.
    On ne peut lancer de sorts à l'intérieur d'un bâtiment, sauf à l'intérieur d'une habitation type bicoque/maison/villa.

    Pour que le sort réussisse, il faut avoir une bonne Adresse et une bonne Vigilance.
    En toute logique, les chances de succès en pourcentage sont donc égales au score de précision.
    Mais ce dernier peut-être altéré par divers effets.
    En cas d'échec, le sort n'a tout simplement aucun effet.

    On a un bonus de précision de (N/5)% au lancer du sort.
    Pour un parchemin, on a également un bonus au lancer du sort de 5% par différence de niveau entre le niveau de sortilège maximal maîtrisé et celui du sort.
    (Et un malus de 20% par différence de niveau entre l'arcane maximal maîtrisé et celui du sort, si on lance un sort de niveau supérieur à son maximum maitrisé...)

    Si on lance un sort, de mémoire ou grâce à un parchemin, de la mana est consommée.
    Concrètement, on perd de base en mana le double du niveau du sort (2 mana pour un sort du 1er niveau, 4 pour un sort du 2nd niveau, etc), et un cout supplémentaire vient s'ajouter si c'est un sort de mémoire, en fonction de votre niveau de compétence dans la maitrise de la sphère du sort.

    Coût de base = 2 * Niveau du sort.
    Coût supplémentaire = Cout de base * [1 - {N / (Niveau_sort*10)}]
    (Si Cout supplémentaire < 0 ==> Cout supplémentaire = 0)

    Parchemin : Cout du sort en Mana = Cout de base
    De mémoire : Cout du sort en Mana = Cout de base + Cout supplémentaire

    (où N est le niveau dans la compétence de maitrise de la sphère du sort).

    Si on fait un échec critique (jet entre 97 et 100), toute la réserve de mana est vidée.
    Si on fait une réussite critique (jet entre 1 et 4), aucun mana n'est consommé et le parchemin éventuellement utilisé n'est pas détruit.

    Important : Le Syphon et l'Afflux


    Au "Coût de base" évoqué ci dessus peut s'ajouter un coût supplémentaire, appelé "Prise de syphon".
    En effet, plus un sortilège est puissant, plus il risque d'absorber un dépassement de mana sur le coût de base.
    C'est un phénomène d'autant plus important que le mage dispose d'une grande quantité de mana.

    Avec 20 mana max, le personnage ne ressentira jamais l'effet de "Prise de syphon".
    En général, l'effet n'est perceptible que à partir des arcanes 5 ou 6 (il faut 36 de mana pour avoir un surcoût de 1 point au niveau 4), le surcoût augmentant avec la puissance.
    (exemple, avec 30 de mana max, sort niveau 4 : aucun surcoût. Niveau 5 : +1. Niveau 6 : +3, niveau 7 : +4, niveau 8 : +6, niveau 9 : +8, niveau 10 : +10).

    Il est à noter que, hors réussite critique, quelque soit le mana max d'un mage, l'incantation d'un sort niveau 10 nécessitera toujours l'intégralité de sa réserve.

Les sortilèges

  1. Durée des sorts :

    Certains sortilèges ont une durée effective.
    Celle-ci est exprimé en tours.
    Un tour a une durée de base de 4 heures, mais le phénomène de "Marées" (cf. Sorcellerie et poussiereux) entraine une variation substancielle de cette durée de base en fonction de deux paramètres :
    • La Sphère associée au sortilège.
    • Le niveau de compétence du lanceur de sort dans cette Sphère

    Ainsi, on peut distinguer cinq types de fluctuation de la durée de base d'un tour, selon la sphère employée :
    (Débutant : 0% dans la compétence associée, Grand Maitre : 100%.
    On ne donne pas les calculs précis, et une part d'aléatoire subsiste toujours (sauf dans le cas de la Chimère à 100%), plus ou moins importante selon les sphères)


    • Essentialis : Les incantations d'Essencialis créent une magie relativement stable, et aisée à manipuler. Les maitres parviennent souvent à insuffler un peu plus de puissance à leurs sortilèges, sans que la différence puisse sauter aux yeux du premier venu.
      (Débutant : 3,5 à 4,5 H, Grand Maître : 4,5 à 5,5H)

    • Décrépitude: A l'instar de ses sorts qui exploitent les failles de leurs cibles, la durée des sorts de décrépitude est connue pour se réduire à la moindre imperfection dans l'incantation, la rendant plus difficile à maitriser que bon nombre d'autres sphères.
      Mais les terribles malédictions des thaumaturges les plus talentueux peuvent s'étendre très longtemps, certaines légendes parlant même de sortilèges éternels...
      (Débutant : 3,5 à 3,65 H, Grand Maître : 3,75 à 7,25H)

    • Evolution: La magie de l'Evolution est telle une graine fermée, qui doit beaucoup à ceux qui s'en occupent. Les durées de ces sorts restent particulièrement stables, mais les maitres ont des résultats sensiblement plus perennes que ceux des débutants.
      (Débutant : 3,5 à 4 H, Grand Maître : 5 à 5,5H)

    • Chimère : Par sa nature subtile, la magie de la Chimère est particulièrement difficile à maitriser. Un maitre accompli ne parviendra pas à surpasser en durée un apprenti chanceux. Mais plus la maitrise de la magie augmente, moins on la laisse se déliter.
      (Débutant : 3 à 5 H, Grand Maître : 5H)

    • Entropie: Certains disent parfois que la durée de certains sorts d'entropie ne doit rien à la maitrise et tout à la chance. C'est faux, la maitrise de cette sphère apporte un atout indéniable. Notamment, on a appris à se fier à sa chance...
      (Débutant : 2 à 6 H, Grand Maître : 3 à 7H)


  2. Différentiel d'intelligence : DI

    DI de base = 5 * (Esprit lanceur - Esprit de la cible).
    Modificateur = Niveau de la cible en Résistance à la magie.

    DI = DI de base - (Modificateur / 2)

    Le DI correspond à la différence d'intelligence entre le lanceur et la cible, il peut être négatif.
    Il augmente (ou diminue) en pourcentage la puissance de certains sorts.

    Exemple : Un personnage avec un score de 17 en Esprit lance un sort de projectile élémentaire sur un guerrier qui a un score de 9 en Esprit .
    Le personnage a 8 points d'Esprit de plus que le guerrier, qui n'a que 6 % de résistance à la magie.
    Cela fera donc (5 * (17-9) - (6/2) ) = 37 % d'augmentation à l'effet du sort.
    Le projectile élémentaire fait 8 dommages sur 1D10.
    On y ajoute 37%, arrondi à l’entier inférieur, et l'éclair infligera au final 10.96 soit 10 de dégâts !

    Note : Pour les sorts à effet de zone, le DI est recalculé pour chaque cible.
    A noter également que les protections physiques (parures, etc...) protègent parfois des effets de certains sorts (excepté les effets de poison).


  3. Les Jet de Sauvegarde (JS)

    JS de base = 30 + 20*(Esprit de la cible / Esprit lanceur) + (Esprit de la cible - Esprit lanceur)
    Modificateur = Niveau de la cible en Résistance à la magie.

    JS = JS de base + (Modificateur / 3)
    (min = 0, Max = 99)

    Le jet est ensuite un jet de 1D100, que la cible doit réussir sous son JS...
    En cas de réussite du JS, le sort n'a aucun effet.
    En cas d'échec, le sort prend effet normalement.

    Exemple : Un personnage avec un score de 17 en Esprit lance un sort d’affaiblissement sur un guerrier qui a un score de 9 en Esprit.
    Le personnage a 8 points d'Esprit de plus que le guerrier, qui n'a que 6 % de résistance à la magie.
    Ce dernier a donc un JS de ( 30 + 20*(9/17) + (9-17) ) + (6/3) = 34 %, et il a donc 34% de chances d’échapper à l'affaiblissement,
    D’où l'utilité d'un score correct en Esprit, même pour un non-adepte de la magie !


  4. Autre indicateurs
    Portée : elle se mesure en cases.
    Portée 0 = personnel (sort destiné seulement au lanceur)
    Portée 1 = contact
    Portée + = distance

    1r : le sort dure 1 round (1 tour quoi).
    2r : pas la peine d’expliquer...
    etc...

    Note : les sorts identiques ne sont pas cumulables (jeter un sort sur quelqu'un étant déjà affecté par ce sort ne fait que repousser la date d'expiration du sort)