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Armure d'écailles
Armure de Plate Armure de mailles Armure de plaques Armure intégrale Armure serpent Barre de fer Bouclier de poing Bouclier long Brigandine Cotte de mailles Cuir bouilli Nelda Cuir bouilli Tchaë Cuir bouilli Tydale Dague Ecu Main gauche Milan Pelisse Plaques lourdes Robe d'acier Robe des vents Sabre de défense Saï Tunique arcanique Tunique de mailles |
![]() Armure d'écailles
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Petites plaques métalliques accrochées à un revêtement de cuir, cette armure, aussi parfois nommée armure poisson par les Neldas, est la meilleure compagne du guerrier. La protection offerte est tout à fait enviable, et elle reste suffisamment simple pour que de jeunes guerriers inexpérimentés puissent apprendre à s'en servir en un temps record.
(-12 PMs, -1 Vision, -8% Précision)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, l'Ordre des Hauts Rêvants, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 17
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
![]() Armure de Plate
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Tydales et Neldas disent parfois avec un air moqueur que le nom de cette armure vient du fait qu'elle évite aux guerrier Tchaës d'être battus à plates coutures.
En réalité, cette armure est assez peu utilisée au combat, principalement parce qu'elle est très lourde et ne permet pas des manœuvres rapides.
Mais elle reste particulièrement impressionnante et efficace...
(-16 PMs, -2 Vision, -10% Précision)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, la Fraternité du désordre, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 21
Cette parure a un malus d'esquive de -35%.
![]() Armure de mailles
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure de mailles dispose, en plus d'une tunique de mailles classique, de renforts aux épaules et au torse, sous forme de plaques métalliques.
L'ensemble est lourd, gênant, mais permet de se protéger efficacement sans pour autant être cloué sur place par un harnachement trop lourd.
(-12 PMs, -1 Vision, -8% Précision)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, le Matriarcat du déclin, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 17
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
![]() Armure de plaques
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette armure passablement lourde reprend le principe de l'armure d'écailles, mais avec des tailles de plaques beaucoup plus importantes, rivetés entre elles. Les nombreuses lanières qui permettent de l'ajuster en font une armure à ne pas mettre entre toutes les mains, sous peine de voir le plastron glisser en plein milieu du combat. C'est pourquoi seuls les guerriers vétérans les revêtent.
(-16 PMs, -2 Vision, -10% Précision)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, l'Ordre des Hauts Rêvants, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 21
Cette parure a un malus d'esquive de -35%.
![]() Armure intégrale
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Véritable forteresse d'acier, cette armure est la meilleure armure vendue en commerce dont on puisse rêver.
Elle n'est traditionnellement réservée qu'aux gardes statiques, et parfois à de très rares duels, car son poids phénoménal tend à transformer son porteur en véritable mur : aussi solide et aussi mobile.
On raconte pas mal d'histoire de gardes capables de dormir dedans sans que cela se voit, mais aussi de guerriers étant morts au combat et étant restés debout plusieurs heures avant que l'on ne s'en rende compte...
(-20 PMs, -3 en vision, -12% Précision))
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, la Fraternité du désordre, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 25
Cette parure a un malus d'esquive de -50%.
![]() Armure serpent
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette petite merveille n'est malheureusement que rarement visible sur les champs de bataille. Il existe des versions aux écailles d'or et d'argent, parfois même taillés dans des pierres précieuses, utilisées lors des spectacles, jetant mille reflets à chaque mouvement du porteur. Mais la version dérivée, conçue pour la guerre et donc dotée d'écailles d'acier, ne plait que peu aux Tydales, qui la considèrent bien souvent comme trop encombrante.
(-6 PMs, -1 Vision, -6% Précision)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, le Matriarcat du déclin, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 15
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Barre de fer
On peut trouver cette parure dans les armureries.
C'est le dispositif de défense le plus simple qu'on puisse imaginer, et aussi l'un des plus dangereux…
Il consiste tout simplement en une barre de fer glissée le long du bras, et avec laquelle on part le coup.
Celui-ci est à peine amoindri, et les ecchymoses sont la sanction ''minimale'' de cette utilisation... Mais parfois, la barre cède et c'est le bras qui part avec.
Force nécessaire = 10
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bouclier de poing
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Petit bouclier englobant le poing, son maniement est délicat, car il convient de frapper la lame de son adversaire, afin de la dévier. Une parade mal effectuée, et le coup risque d'être dévié vers l'avant-bras…
Force nécessaire = 8
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Bouclier long
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce bouclier est le rempart idéal contre les nuées de flèches.
Il reste assez léger pour pouvoir courir avec, et assez lourd pour encaisser les chocs des projectiles tandis qu'on se tapit derrière.
Un compagnon indispensable !
Force nécessaire = 17
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
Vous avez 17% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Brigandine
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ensemble de plaques de la taille d'une paume de main liées par des mailles les unes aux autres, cette armure est connue pour deux choses : son inconfort chronique, et le bruit de quincaillerie abominable qui l'accompagne.
C'est l'armure traditionnelle des gardes, qui n'ont étrangement que rarement l'occasion d'attraper des indésirables qui ne soient pas sourds.
(-12 PMs, -1 Vision, -8% Précision)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, la Fraternité du désordre, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 17
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
![]() Cotte de mailles
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Il n'est pas rare que les Tchaës doublent l'épaisseur des mailles de leurs armures aux endroits sensibles, formant ainsi des zones plus sombres sur leur corps. Il en résulte une armure peu utile face à un adversaire perspicace, mais une protection très efficace face aux bêtes sauvages.
(-8 PMs, -4% Précision)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, la Fraternité du désordre, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 13
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
![]() Cuir bouilli Nelda
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure de cuir, malgré la fausse idée répandue, n'est pas douce ou souple.
L'armure de cuir est en fait résistante et rigide, après avoir été durcie dans de l'huile bouillante.
Formée à partir du cuir d'un grand animal, ou de plusieurs couches plus fines, cette armure a été longuement bouillie, afin de renforcer sa rigidité tout en gardant une grande liberté de mouvements.
(- 3 PM )
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Cuir bouilli Tchaë
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure de cuir, malgré la fausse idée répandue, n'est pas douce ou souple.
L'armure de cuir est en fait résistante et rigide, après avoir été durcie dans de l'huile bouillante.
Formée à partir du cuir d'un grand animal, ou de plusieurs couches plus fines, cette armure a été longuement bouillie, afin de renforcer sa rigidité tout en gardant une grande liberté de mouvements.
(- 3 PM )
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Cuir bouilli Tydale
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure de cuir, malgré la fausse idée répandue, n'est pas douce ou souple.
L'armure de cuir est en fait résistante et rigide, après avoir été durcie dans de l'huile bouillante.
Formée à partir du cuir d'un grand animal, ou de plusieurs couches plus fines, cette armure a été longuement bouillie, afin de renforcer sa rigidité tout en gardant une grande liberté de mouvements.
(- 3 PM )
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Dague
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce simple couteau est une arme dérisoire lorsqu'il est manié seul…
Mais lorsque votre adversaire aura les yeux rivés sur votre épée, vous n'aurez nulle peine à l'éborgner d'un coup de dague.
Bien entendu, se servir de deux armes est moins aisé que de n'en maitriser qu'une seule...
(+1+(N/3) aux dégâts CàC, malus à la précision de 1+(N/3) )
Force nécessaire = 6
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Ecu
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce bouclier, souvent de bois cerclé de fer, est généralement de forme triangulaire. Il est un bon compromis entre solidité et légereté, permettant de bloquer efficacement les coups des adversaires.
Force nécessaire = 12
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Main gauche
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette lame à la garde très épaisse est couramment utilisée comme seconde arme, et est spécialement conçue pour parer les attaques.
Et, à l'occasion, achever un adversaire récalcitrant...
Force nécessaire = 8
Vous avez 20% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Milan
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le Milan est un bouclier massif en métal ou en bois, qui va presque du menton au doigt de pied de l'utilisateur. Il est de ce fait très encombrant, et dispose même parfois de petites roulettes...
Malus : Diminue la précision de 10% et les PMs de 10.
Force nécessaire = 23
Cette parure a un malus d'esquive de -50%.
Vous avez 25% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Pelisse
On peut trouver cette parure dans les marchés.
Cette lourde robe de tissu épais sert plus à se protéger du vent et du froid que des coups… Néanmoins, c'est toujours mieux que rien, et une fois convenablement enchantée, ses différentes couches de tissu se prêtant particulièrement à cet exercice, elle peut même sauver des vies.
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Plaques lourdes
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure la plus lourde que s'aventurent à concevoir les armuriers Neldas est souvent agréable à l'œil, les artisans décorant ces pièces relativement rares. Elle compense chacune des faiblesses défensives de l'armure de plaques standard, pour un poids et une complexité accrue. De ce fait, rares sont les guerriers Neldas parvenant à en tirer tout les avantages.
(-20 PM, -3 à la vision et -12% à la précision)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, l'Ordre des Hauts Rêvants, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 25
Cette parure a un malus d'esquive de -50%.
![]() Robe d'acier
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Les robes d'acier ne contiennent en fait souvent pas la moindre once de métal...
Mais dans la doublure du tissu est inclus une foule de petites plaquettes de céramiques, ainsi que de la résine assez pâteuse, se solidifiant au froid mais restant fluide au contact d'un corps vivant.
Il en résulte une robe bien plus lourde qu'elle ne parait l'être, mais capable de supporter des chocs violents sans (trop) se déchirer.
De nombreux jeteurs de sorts sont ravis d'en avoir une...
(-8 PMs, -5% Précision)
Force nécessaire = 12
Cette parure a un malus d'esquive de -15%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Robe des vents
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Contrairement à la plupart des armures, celle-ci ne protège pas mieux les articulations, les laissant justement exemptes de mailles. A la place, on accroche souvent de petites cymbales ou des clochettes, afin d'accompagner les combats dans cette tenue d'une douce musique.
(-8 PMs, -4% Précision)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, le Matriarcat du déclin, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 13
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
![]() Sabre de défense
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce sabre court est un bon compromis entre attaque et défense.
Sa lame courbe et sa garde solide permettent avec un minimum de pratique de dévier bien des coups, et sa pointe fine se faufile dans les cuirasses les plus épaisses.
Bien entendu, se servir de deux armes est moins aisé que de n'en maitriser qu'une seule...
(+1+(N/2) aux dégâts CAC, malus de (1+N/2) à la précision)
Force nécessaire = 14
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Saï
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La fragilité du saï le rend peu utile comme arme principale, les pointes ayant tendance à se briser si on les placent mal dans les jointures des armures.
Mais en seconde main, et bien manié, sa facilité à bloquer les armes adverses le rend aussi efficace que bien des boucliers.
Force nécessaire = 10
Vous avez 25% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Tunique arcanique
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Les tuniques arcaniques sont particulièrement prisées des jeteurs de sorts.
Relativement lourdes, car on a mêlé des fils métalliques au tissu, elles accueillent très facilement les enchantements de protection. Et même sans cela, le tissage métallique, sans arrêter les coups, les atténuera souvent de façon appréciable...
(-5 PMs)
Force nécessaire = 8
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Tunique de mailles
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette armure, composée d'anneaux métalliques liés les uns aux autres, protège le torse jusqu'à mi-cuisse, ainsi que le haut des bras.
Elle a tendance à faire un poids conséquent pour les épaules, mais reste relativement peu gênante.
(-8 PMs, -4% Précision)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, l'Ordre des Hauts Rêvants, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 13
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
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Cape du voyageur
Casque de guerre Chapeau de sorcier Jambe de bois Paire de bottes |
![]() Cape du voyageur
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette cape solide à grande capuche protège le voyageur des intempéries et lui permet donc de marcher plus facilement dans les moins bonnes conditions.
Elle procure +5% à toutes les compétences de terrains.
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Casque de guerre
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce lourd casque d'acier est le compagnon idéal du guerrier.
Epais, doté d'une visière afin de protéger les yeux, pouvant bénéficier d'une "collerette" protégeant la nuque, bref capables d'éviter qu'un Assulter en colère ne vous fasse éclater le crâne en un coup de fléau, ils complètent à merveille les armures les plus lourdes.
Ses inconvénients ?
Il bloque les oreilles et limite sérieusement le champ de vision de son porteur, ce qui rend son usage hors des champs de batailles assez rare.
(Malus de -5% à l'esquive, -1 en vision et en vigilance)
Force nécessaire = 14
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Chapeau de sorcier
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le chapeau de sorcier est plus une affirmation de statut qu'autre chose.
La coiffe pointue est assez communément associée aux pratiquants des arcanes -aucun guerrier n'étant assez stupide pour utiliser un casque de cette forme- et ceux-ci affichent volontiers leur richesse ou leurs pouvoirs par un choix d'étoffes plus ou moins rares et quelques effets de sorcellerie mineurs.
Certains chapeaux sont de vrais chefs d'œuvre, en cuir de Gryott, sertis de pierres précieuses, et luisant par magie tels des phares en pleine nuit !
Ceci dit, ce modèle-ci est plutôt sobre, en tissu classique. Il arrête la pluie, à défaut des lames, et correctement enchanté, il peut même accroitre le potentiel des mages débutants.
(Bonus de (N+1)/2 en mana)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Jambe de bois
On peut trouver cette parure dans les marchés.
Une jambe de bois articulée, en chêne, bronze et lanières de cuir.
Aucun unijambiste ne saurait s'en passer !
(Cet objet procure un malus de 50% dans la compétence Course.
Cette parure modifie les PMs de (3*N)-15 PMs)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Paire de bottes
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Ces bottes de bonne facture vous permettent de courir avec plus d'aisance !
(Bonus : +5% en Course)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
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Armure d'épines +2
Armure de Cuir d'évitement +1 Armure de Furie +2 Bottes de combat +1 Bottes du contrarié +2 Bouclier reflecteur +3 Bouclier thaumaturgique +1 Cape d'entraves +1 Carapace du S'sarkh +1 Casque d'absorption +1 Casque d'apparat +1 Ceinture de don +3 Ceinture de libre pensée +2 Ceinture serpent +2 Ceinture à anneaux +1 Cercle des damnés +1 Coiffe de la vierge +2 Gants du Pratiquant +2 Médaille du croque-mort +2 Robe d'éveil +1 Tunique du maladroit +1 |
![]() Armure d'épines +2
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette brigandine très particulière est le cauchemar des guerriers combattant au corps à corps.
Chaque écaille qui la compose est pourvue d'un appendice pointu se détachant facilement.
Cette armure est fragile, mais c'est voulu ! A chaque coup porté, plusieurs piques se détachent, l'enchantement de l'armure les guidant globalement dans la direction de l'adversaire.
Celui-ci est alors lardé de minuscules projectiles, lui faisant payer son agression...
(-14PMs, -1 Vision, -10% Précision
Renvoi 1D4+N dégâts au corps à corps)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : la Fraternité du désordre.
Force nécessaire = 17
Cette parure a un malus d'esquive de -25%.
![]() Armure de Cuir d'évitement +1
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette armure de cuir rend son porteur flou à la vision d'autres personnes.
(-5% à la Précision des attaques vers le porteur, et -5% supplémentaire de malus par case de distance)
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Armure de Furie +2
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette armure de cuir, composée d'un simple plastron extrêmement ajusté, est souvent peinte de couleurs vives, agressives.
Laissant les jambes totalement libres, elle a par contre tendance à trop serrer la taille, provoquant un essoufflement rapide de la personne.
Mais être si serrée est indispensable à l'activation de l'enchantement de cette armure...
Le suc rougeâtre secrété en permanence pénètre la peau, causant une douleur tenace qui met son porteur dans un état de rage constante...
(-1 en Constitution, -2 en régénération de PV, +2 Dégâts CàC)
Force nécessaire = 10
![]() Bottes de combat +1
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Au milieu des épées, des haches, des gourdins et autre arcs, il existe des individus qui s'adonnent au combat à mains nues.
Qu'ils s'en servent en dernier recours, ou qu'ils en fassent leur arme principale, ils se sont vite rendus compte que les deux trucs qui leur servaient à avancer faisaient aussi drôlement mal lorsqu'ils visaient juste...
Plutôt que de se contenter du combat aux poings, quelques guerriers ont eut l'idée de renforcer leurs bottes par des plaques de métal afin d'augmenter la puissance d'impact de leurs coups de pieds.
Cependant, la lourdeur inhérente à ce procédé ne les rendent pas très pratique pour la précision des attaques...
(+N% à la compétence Combat au poing,
bonus de +1 aux dégâts CaC,
-N% à la Précision)
Force nécessaire = 12
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bottes du contrarié +2
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Ces bottes enchantées sont de pâles copies de celles qui ont forgé la légende du sorcier tchaë Izbarkan.
Izbarkan, chaussé de ces merveilleuses bottes avait la réputation de s'enfuir à la moindre contrariété et bien souvent en plein milieu d'une conversation.
Bien entendu, il était impossible de le rattraper, enfin, quand il ne se prenait pas les pieds dans sa barbe ...
(Bonus : + (2*N) PM)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bouclier reflecteur +3
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce bouclier a la faculté de renvoyer l'éclat du coup provoqué par l'attaquant : chaque dégât que le bouclier prévient, l'assaillant prend 1 dégât.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : la Fraternité du désordre.
Force nécessaire = 16
Cette parure a un malus d'esquive de -25%.
Vous avez 11% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Bouclier thaumaturgique +1
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Ce petit bouclier est assez lourd, et en même temps très fragile. En effet, il consiste en de nombreuses pierres aux propriétés étranges agglomérées les unes aux autres par magie.
Ce qui, d'un point de vue ferronerie, donne un résultat déplorable...
Mais les mages apprécient particulièrement ce contact, celui-ci les aidant à mieux se concentrer. Sans compter qu'il est aussi tout à fait capable de leur sauver la vie de temps en temps...
+1 Mana
Force nécessaire = 10
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vous avez 7% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Cape d'entraves +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La cape d'entraves est un vêtement mis au point par le Matriarcat du déclin, et destiné à servir à éduquer les adolescentes les plus turbulentes.
Celles trop orgueilleuses pour accepter les punitions, préférant s'enfuir que subir, se retrouvent affublée de cette cape à longs poils. Ceux-ci sont ainsi enchantés qu'ils s'entremêlent entre eux, gênant les mouvements des bras et du torse.
Elle est parfois utilisée sur des adultes ayant commis une faute, afin de s'assurer qu'ils resteront calmes quelque temps...
Le porteur est touché plus facilement, sans possibilité d'éviter les coups.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : le Matriarcat du déclin.
Cette parure a un malus d'esquive de -100%.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Carapace du S'sarkh +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Son seul nom laisse deviner que ce casque à vu le jour dans les ateliers de Lerth.
Enveloppant parfaitement le crâne et les épaules, léger et incroyablement résistant, tout en laissant le visage assez exposé pour ne gêner ni la vision ni l'incantation, il fut considéré comme une innovation majeure et rapidement adopté par les autres factions.
C'était oublier que les ''cadeaux du S'sarkh'' sont souvent empoisonnés...
La multitude de cristaux du S'sarkh incorporés au métal a en effet un impact particulièrement gênant...
Le casque est totalement perméable à la magie, et un enchantement plus poussé ne fait que fragiliser le tout !
(Armure magique de 1-N (donc zéro initialement, un enchantement supplémentaire la faisant passer en armure négative), et la compétence Résistance à la magie tombe à zéro)
Force nécessaire = 14
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Casque d'absorption +1
On peut trouver cette parure dans les marchés.
Les casques d'absorption magique sont taillés dans les troncs d'arbres affectés par les effluves du S'sarkh.
Une fois que des cristaux commencent à pousser sur ceux-ci, on les coupe, les taille, et on sort une foule de casques de bois, gainés de velours pour éviter de blesser la tête.
On a en effet remarqué que la protection contre la magie prodiguée était particulièrement remarquable, les cristaux ''aspirant'' celle-ci et l'injectant dans le bois. On reconnait la quantité de magie absorbée à la couleur du bois, celui-ci fonçant au fur et à mesure.
Ceci dit, cette protection n'est pas exempte de défauts, et les migraines qu'elle provoque explique qu'elle ne soit pas spécialement prisée.
(Bonus au DI de 25 + 5*N%, et bonus au JS de 10+3*N%.
Mais malus de -4 en Esprit...)
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Casque d'apparat +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un casque sommaire qui a subi des altérations mineures par sorcellerie.
Des gemmes sans réelle valeur l'orne avec ostentation, le rendant lourd et encombrant, sans qu'il fut réellement solide...
![]() Ceinture de don +3
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Sous entendu ''don de santé pour la sorcellerie''.
Cette ceinture, souvent d'un rouge flamboyant, dispose d'un gros rubis enchanté en guise de fermoir.
Cette gemme de feu a pour but de ''consumer'' son utilisateur, afin de puiser dans ses propres réserves pour alimenter sa magie.
Bien que servant habituellement à montrer sa passion pour la magie -pour laquelle on affirme être prêt à sacrifier sa propre vie- les personnes usant régulièrement de cette ceinture sont néanmoins assez rares.
Et la plupart ne font pas de vieux os...
(Malus de régénération de 1, diminution des PVs de 4*N.
En échange, la ceinture octroie N+1 mana)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Ceinture de libre pensée +2
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette ceinture a autrefois été nommée ''ceinture de folie'', les relations de son créateur étant convaincues qu'il avait bel et bien sombré dans la démence en enfilant sa création.
L'originale fut détruite, mais le créateur -dont le nom est depuis tombé dans l'oubli- réalisa une série de copies moins puissantes, argüant que si son apparence extérieure était déplorable, son esprit avait été stimulé par la ceinture.
Dans les faits, ces ceintures semblent permettre à leur utilisateur de voir les choses d'un point de vue légèrement... différent, de sortir des schémas logiques habituels.
Ce qui fait qu'elle est régulièrement utilisée par deux types de personnes : les personnes blasées ayant envie de mettre un peu de sel dans leur existence au fil de soirées étranges, et ceux qui étudient l'entropie, comme si cette déconnection des schémas de pensée classiques avait tendance à permettre de mieux comprendre l'incompréhensible...
Attention toutefois à l'accoutumance, le nombre de personnes retrouvées à baver en riant bêtement face à la lune avec une telle ceinture autour de la taille a tendance à effrayer...
(Procure un léger bonus de progression dans la compétence ''Maitrise de l'entropie'' Et a également quelques effets étranges sur la capacité à appréhender son environnement...)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Ceinture serpent +2
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette ceinture est composée de mues de serpents tissés de fils de métaux précieux, ce qui la rend assez lourde pour sa taille.
Elle est censée apporter à son porteur l'agilité du serpent, lui permettant de frapper avec une précision stupéfiante.
C'est le cas...
Mais la ceinture a la fâcheuse tendance à marcher un peu trop bien. Comme les serpents par temps froids, les mouvements se ralentissent, et commencent à nécessiter un effort de volonté.
L'instinct est plus ou moins inhibé, les réflexes en pâtissant. Lorsque l'on se décidera à agir, les gestes seront d'une vivacité impressionnante.
Le reste du temps, le corps aura tendance à rester parfaitement immobile.
On reconnait les porteurs de cette ceinture à leurs mouvements saccadés, même pour simplement marcher.
(Bonus de 3*N% en précision et de N% en Camouflage.
Mais malus à l'esquive et à la parade, et de 3*N en course)
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Ceinture à anneaux +1
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
La ceinture à anneaux est particulièrement appréciée des marchands et autres camelots spécialisés dans les produits de petites tailles, mais aussi par les voleurs à la tire.
En effet, un enchantement étrange supprime presque totalement le poids des objets glissés aux anneaux qui la compose.
Bien sûr, vous finissez par ressembler à un clown avec votre ceinture cliquetant à chaque mouvement, mais pour transporter armes ou bourses, il n'y a pas mieux...
(Augmente le poids maximum transportable de 4*N kg)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Cercle des damnés +1
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette amulette très particulière, aussi appelée ''vengeance du S'sarkh'', est constituée d'un simple anneau de plomb bourré d'énergie.
Le principe est simple, quoique cruel : il attire tout vers lui, et décharge parfois un flot d'énergie dans ce qui l'approche.
Ce qui la rend particulièrement crainte en duel : qu'une lame heurte l'anneau, et la main qui la tenait risque de sévères blessures.
Mais particulièrement dangereuse par ailleurs : qu'un imbécile portant cette amulette se balade sur un champ de bataille, et il recevra bien plus de flèches que les autres...
A noter que les cristaux du S'sarkh présents dans nombre de créatures de Syfaria semblent les immuniser aux décharges de cette amulette, celle-ci ne s'avérant vraiment utile que contre les races de poussières.
Cela suffit au moins à s'assurer que les témoins ne soient en général pas trop mal accueillis...
(Le porteur a plus de chances d'être touché, mais les attaques ou sortilèges contre lui peuvent infliger des dégâts à l'attaquant (ND4) )
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : le Témoins du S'sarkh.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Coiffe de la vierge +2
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce casque léger vient du Matriarcat.
Il est ainsi nommé car ces casques équipent souvent les jeunes guerrières n'ayant pas encore enfanté lorsqu'elles sortent de la Ruche. Il fournit une protection moindre que celle d'un casque de guerre, mais laisse toutes ses facultés de perception à sa porteuse.
Ce qui, en cas de danger réel, lui permet de fuir sans avoir à trop craindre un coup de couteau dans le dos...
Il s'est depuis largement répandu sur Syfaria, et on l'a adapté à toutes les formes de crânes.
(L'enchantement mineur de ce casque lui donne une armure magique de 1, et un bonus de résistance à la magie de 5%. Il n'est malheureusement pas possible de l'améliorer...)
Force nécessaire = 8
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Gants du Pratiquant +2
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Sous entendu, du pratiquant des Arcanes.
Ces gants sont inspirés du principe de l'anneau Harmonisé. Une fois portés, le dos de la main se retrouve recouvert par des émeraudes disposées en pentacle, pierres très utilisées dans la milieu de la magie pour leur capacité a emmagasiner la mana.
De base, les pierres devaient servie a alimenter un sort de protection tiré des bases de la Chimère, permettant a son possesseur d'amortir les coups qui lui étaient destinés.
Mais très vite, certains se sont rendus compte qu'ils pouvaient aussi utiliser les pierres pour accroitre leur capital magique et s'en servir de réserve de mana, le sortilège de protection ne s'en trouvant que peu affecté.
Certains se sont plaints du système de lanière enserrant fortement le poignet et à l'origine de douleurs lancinantes et d'engourdissement, mais hélas, il est nécessaire pour la bonne marche du sortilège.
(+2 d'armure considérée comme de sorcellerie,
+(N-1) de bonus de mana,
-1 en force, -1 en constitution,
et -2*N % de précision)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vous avez 4% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Médaille du croque-mort +2
On peut trouver cette parure dans les échoppes.
Cette ''médaille'' est composée d'ossements de petits animaux morts sous la torture. Ce qui explique que dans certains milieux leurs possesseurs les gardent soigneusement cachés sous leur chemise quand d'autres les exposent fièrement.
Mais elle est quoiqu'il en soit particulièrement appréciée des mages à vocation offensive.
En effet, en échange d'un peu d'énergie vitale pompée sur son porteur, elle amenuise les défenses de ses victimes...
(Pénalité de -2 en constitution.
Les cibles subissent une pénalité de 3*N sur leur JS)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Robe d'éveil +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette robe légère et bien coupée est en fait une punition imposée aux Neldas ayant manqué de respect au Rêve.
Elle excite son porteur, l'empêchant d'accéder au Rêve, et même de dormir correctement. Au bout de quelques jours, la fatigue se fait sentir, laissant le pénitent revenir à de meilleurs sentiments...
(Malus de 15% à la précision, et de 100% à la concentration)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : l'Ordre des Hauts Rêvants.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Tunique du maladroit +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette tunique légère et bariolée est rarement achetée pour soi-même...
Inventée par un artisan tchaë dont l'apprenti était particulièrement négligeant, elle fut ensuite régulièrement reproduite.
Le principe est simple : plutôt que de dire ''fait attention, c'est dangereux'', il suffit de s'arranger pour que l'apprenti l'apprenne rapidement, il fera plus attention...
Le tissu est imbibé d'une substance qui réagit... violemment... aux acides, aux flammes, mais aussi aux chocs. Si le tissu se régénère rapidement, on ne peut pas en dire autant de la peau en dessous...
Bien des maitres imposent le port d'une telle tenue à leur apprenti pour le début de leur formation.
(Armure magique négative de deux points. Chaque coup fera donc deux dégâts supplémentaires...)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : la Fraternité du désordre.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
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