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Bâton ferré
Canne Chaînépée Coutelas Dague Doloire Double-lame Epee Courte Epée longue Epée à deux mains Fléau Fourche Gantelet Gantelet Clouté Gourdin Hache courte Hache d'armes Hache de Bucheron Hache double Hache à deux mains Hachette Hallebarde Lance Maillet à deux mains Marteau de Guerre Masse Massue Paire de griffes de chat Pelle Pioche de mineur Piolet Poings de fer Rapiere Sceptre Serpette Stylet |
![]() Bâton ferré
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Ce bâton de haute qualité est fait de chêne robuste et est ferré de métal aux deux extrêmités. Le bâton doit être manié avec les deux mains, mais est une bonne arme alliant à la fois potentiel offensif et défensif.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Canne
On peut trouver cette arme dans les échoppes.
Simple canne en bois au bout recourbé, c'est le compagnon indispensable de beaucoup de vieillards ou d'estropiés !
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Chaînépée
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La chaînépée est une chaîne, mesurant entre un et deux mètres en fonction de l'utilisateur, munie à ses deux extrémités de lames de trente à plus de cinquante centimètres. Son maniement est très difficile pour les novices, car, à la différence d'une chaîne classique, si l'utilisateur fait une erreur il peut prendre un coup d'une de ses propres lames.
Lorsqu'on la manie en la tenant par le centre, cette arme permet d'attaquer et de défendre dans plusieurs directions à la fois, et si on la tient par une extrémité, comme un fouet, on dispose d'une allonge phénoménale.
Son seul inconvénient? Sa fragilité...
Esthétique, efficace et légère, la chaînépée est particulièrement appréciée par les Danseuses tydales.
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 18
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des doubles lames
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 20% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Coutelas
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le coutelas possède les qualités à la fois de la dague et du couteau. Quoique ce soit une arme utile, il était conçu pour plusieurs utilisations.
Le coutelas a deux globes ronds et symétriques à la base de la poignée, à l'endroit où celle-ci est en contact avec la lame. La poignée elle-même émerge entre les boules et est évasée en son sommet. La lame est souvent faite à partir d'une grande écharde de lame d'épée.
Le coutelas est une arme rainurée à un seul tranchant, effilée derrière la pointe.
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un bonus de précision de 7%.
Vous avez 3% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Dague
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme de l'assassin par excellence, cette lame fine peut percer les organes internes en ne laissant qu'une fine entaille.
Un manieur expérimenté trouve souvent la faille dans les lourdes armures.
Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Doloire
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Appelées aussi armes à hampe, les armes d'hast sont définies comme les armes sur manche. Les manches sont habituellement en bois, bien qu'il existe des manches métalliques.
La doloire fait partie des armes d'hast les plus simples, disposant d'une simple lame de hache en bout de manche.
Ses mouvements de balayage sont assez lents, mais cela est compensé par son allonge supérieure et par la force des impacts.
Force nécessaire = 20
Adresse nécessaire = 14
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 6% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Double-lame
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La double-lame ressemble vaguement à deux épées dont on aurait soudé les poignées ensembles.
Difficile à manier pour le débutant, l'expert est néanmoins capable de la faire tournoyer à une vitesse insensée, en un ballet merveilleux et mortel.
Cet esthétisme ajouté à son efficacité en fait une arme assez courante chez les danse-lames tydales maniant les armes à deux mains.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des doubles lames
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 20% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Epee Courte
On peut trouver cette arme dans les armureries.
C'est le premier type d'épée à avoir vu le jour. Dans des termes très simples, une épée courte peut être considérée comme une dague avec une lame tellement longue qu'elle ne peut plus porter le nom de dague.
Les épées courtes sont équipées d'une poignée qui ne peut accueillir qu'une main.
Force nécessaire = 10
Compétence associée : Escrime
Vous avez 7% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Epée longue
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'épée longue est l'une des armes les plus couramment utilisée par les soldats.
Assez lourde pour trancher les chairs, assez pointue pour percer les armures légères, assez maniable pour être utilisée sans trop de peine, elle est l'arme polyvalente par excellence, sans qualité extraordinaire ni défaut mortel.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Escrime
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Epée à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'épée à deux mains est une arme à double tranchant, dont la lame dépasse souvent les 4 pieds.
Elle est assez solide pour pouvoir frapper de toutes ses forces, tout en restant assez maniable pour se défendre avec.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un bonus de précision de 3%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 16% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Fléau
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le Fléau est constitué d'une boule métallique relié au manche par une chaine plus ou moins longue. Dangereuse pour son utilisateur lorsque l'on ne sait pas la manier, cette arme est pourtant très utile pour frapper derrière les boucliers.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 15
Esprit nécessaire = 9
Compétence associée : Maîtrise des armes articulées
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Fourche
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une arme bien pratique quand on se trouve démuni au beau milieu de nul part...
Force nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Gantelet
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le gantelet est un gant de cuir auquel on a greffé des parties en fer, afin que le poing refermé puisse faire plus de dégâts. Il sert surtout à tenir son arme sans se blesser la main.
Compétence associée : Combat au poing
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Gantelet Clouté
On peut trouver cette arme dans les armureries.
C'est un gantelet, si ce n'est que l'on y a ajouté des clous, pointes de fer destinées à blesser gravement la cible.
Compétence associée : Combat au poing
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Gourdin
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La plupart des gourdins sont des bâtons robustes, en bois dur, étroits à la poignée, et qui s'élargissent à l'extrémité. C'est probablement la plus vieille arme du monde si l'on fait exception des poings, griffes et dents !
Et un bon coup sur le crâne a toujours tendance à remettre les idées en place...
Force nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hache courte
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La hache d'armes courte est une arme à deux lames, en général avec une pointe acérée.
Force nécessaire = 20
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Combat à la hache
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hache d'armes
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Contrairement au modèle populaire, la version la plus courante de la hache d'armes est un bâton d'environ 1m20 avec une lame à un seul tranchant, en forme de trompette, montée à une extrémité.
La hache d'armes est aussi appelée hache large.
Son long manche permet à celui qui la brandit de mettre une force considérable dans son mouvement.
Malgré la longueur du manche, une hache d'armes est une arme à une main.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Combat à la hache
Cette arme a un malus de précision de -3%.
Vous avez 7% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hache de Bucheron
On peut trouver cette arme dans les échoppes.
Sa première fonction est de couper le bois.
On s'est bien vite aperçu que si ça coupait le bois, ça pouvait aussi découper les ennemis, même si son maniement n'était pas prévu pour cela...
(+ 15% sur la base de progression en Bois & Ingrédients)
Force nécessaire = 18
Compétence associée : Combat à la hache
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hache double
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La hache double demande une grande maitrise pour être maniée : disposant d'une lame à chaque extrémité d'un manche assez court, elle reste incroyablement maniable, bien que très lourde, assurant correctement attaque et défense.
Cette arme utilise la compétence maîtrise des doubles lames.
Force nécessaire = 20
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des doubles lames
Cette arme a un malus de précision de -3%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 18% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hache à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La hache à deux mains est souvent pourvue d'une double lame. Ceci pour pouvoir être efficace à l'aller comme au retour, restant constamment dangereuse, quand bien même le poids de la tête et la longueur du manche en font une arme difficilement maniable.
Force nécessaire = 23
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Combat à la hache
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hachette
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La hachette, ou hachereau, possède une extrémité en acier tranchant, contrebalancée par une patte pointue. Le manche court possède souvent une pointe à son extrémité, et le bout peut avoir une pique à son sommet.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 9
Compétence associée : Combat à la hache
Vous avez 4% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Hallebarde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Appelées aussi armes à hampe, les armes d'hast sont définies comme les armes sur manche. Les manches sont habituellement en bois, bien qu'il existe des manches métalliques.
L'arme d'hast de loin la plus ancienne et la plus utilisée, la hallebarde, consiste en une lame de hache qui rappelle le couperet, montée sur un manche qui fait en moyenne 1m80 de longueur. La lame de hache est équilibrée à l'arrière par une patte et surmontée par une pique acérée, habituellement en forme de quadrangulaire.
Bien que la principale fonction d'une hallebarde est de désarçonner la cavalerie, elle peut servir d'arme d'estoc et de taille. Ce n'est pas une arme rapide, même comparée à d'autres armes d'hast, telles que la pertuisane, la pique ou la doloire. Elle est néanmoins plus dévastatrice en termes de dégâts.
Force nécessaire = 19
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Lance
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La conception de la lance varie selon les cultures et les époques. Généralement, la lance est un long bâton en bois dur, habituellement du frêne, avec une pointe en fer de la forme d'une feuille de laurier ou de saule, avec des arêtes coupantes et une pointe acérée destinée à pénétrer l'armure.
Les lances sont conçues pour être empoignées près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Maillet à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un énorme marteau, parfaitement adapté pour enfoncer des piquets dans le sol.
Et des crânes dans leur cage thoracique.
Force nécessaire = 24
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Marteau de Guerre
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le marteau de guerre est entièrement fait en acier, avec des rondelles qui protègent et renforcent la poignée. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent découpés dans des formes décoratives. Le manche fait environ 45cm de long.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Vous avez 9% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Masse
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La masse descend directement du gourdin de base, n'étant rien de plus qu'un gourdin en bois avec une tête en pierre ou en fer montée à l'une de ses extrémités.
La conception de la tête varie : certaines sont à pointe, d'autres ont des saillies, et d'autres encore ont des protubérances pyramidales.
Force nécessaire = 13
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Massue
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La massue, fabriquée en pierre, est une forme primitive de la masse.
Facile à fabriquer, elle est souvent assez mal équilibrée, son efficacité étant de fait modérée...
Force nécessaire = 13
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Paire de griffes de chat
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les griffes de chats sont une variante des gantelets cloutés spécialement conçus pour l'escalade.
Leur usage primaire est rarement le combat.
(Cette arme donne un bonus de 10% à la compétence escalade)
Compétence associée : Combat au poing
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Pelle
On peut trouver cette arme dans les marchés.
Une pelle tout ce qu'il y a de plus banale, mais qui peut aider à prospecter des minéraux.
(+ 10 % sur la base de progression en Connaissance des Minéraux)
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Pioche de mineur
On peut trouver cette arme dans les marchés.
Une pioche tout à fait classique avec un pic recourbé.
Elle semble usagée et a déjà beaucoup creusé, mais reste utile en toutes circonstances.
(+ 20 % sur la base de progression en Connaissance des Minéraux)
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Cette arme a un malus de précision de -20%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Piolet
On peut trouver cette arme dans les marchés.
A l'origine, c'est un mineur tchaé qui eut l'idée d'adapter sa pioche lorsqu'après une chute en montagne, il ne dut sa survie qu'a cette dernière qu'il réussit a planter dans le sol.
Le pic de cette arme est beaucoup plus affuté et long que celui d'une pioche classique. Son manche est allongé et facilite une bonne prise en main.
Cet objet entre les mains de montagnards chevronnés leur permet d'escalader des pentes abruptes, de se hisser sur des a-pics glacés, ou de se rattraper dans une chute malencontreuse.
Malheureusement on s'aperçut vite que certaines personnes aux procédés douteux l'utilisaient aussi pour se hisser sur les murs des bâtiments en exploitant les moindres failles et faiblesses.
D'autres encore plus douteuses se dirent qu'après tout si cela permettait de pénétrer des couches de glace, cela pénétrerait bien chair et armure...
(Une chance dur deux de pénétrer l'armure)
Donne un bonus de +5% en escalade.
Donne un bonus de +10% en connaissance de montagne et +10% dans la base de progression.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Ceci est une arme bâtarde, vous pouvez la porter à deux mains sans prérequis, ou à une main avec les prérequis.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Poings de fer
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Souvent vu plus comme un bijou que comme une arme, "poings de fer" est le nom donnés à ces bracelets ornementés et très ajustés particulièrement à la mode au sein de l'Equilibrium.
Certains seraient dotés d'un enchantement puissant apte à les faire rivaliser avec des lames, mais il s'agit sans doute de racontars d'alcooliques ayant vu un Oljad mettre à mains nues quelques brigands au tapis...
Quoiqu'il en soit, ils permettent au moins de parer quelques coups le temps de sortir une vraie arme... Même s'il vaut en général mieux s'en débarrasser, ceux-ci montant si haut qu'ils empêchent la rotation du poignet.
(Bonus d'armure de +1)
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Combat au poing
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Rapiere
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La rapière est une arme légère avec une lame pointue, rectiligne et à double tranchant. Elle est désignée à être une épée légère pour l'estoc. Le terme de rapière est souvent utilisé pour décrire une arme civile, qui s'oppose aux épée plus lourdes et plus mortelles des soldats et des mercenaires.
Difficile à manier, elle sait trouver les failles des armures les mieux conçues.
Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 9
Adresse nécessaire = 20
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Vous avez 14% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Sceptre
On peut trouver cette arme dans les échoppes.
Le sceptre est l'arme de dernier recours pour le sorcier.
Parfois aussi simple qu'une vulgaire bâton, parfois ouvragé comme le symbole d'autorité d'un empereur, son but reste toujours sensiblement le même : ne pas gêner le lancement des sorts, mais pouvoir dévier les coups et broyer le nez des assaillants quand la sorcellerie fait défaut.
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Serpette
On peut trouver cette arme dans les échoppes.
Outil favori des cueilleur il permet de bien préserver les végétaux récolter lors de récolte permettant d’avoir un meilleur résultat.
(Cet objet procure un bonus de +5% dans la compétence Botanique)
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un bonus de précision de 7%.
Vous avez 2% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Stylet
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le stylet est une arme principalement de pique, bien plus destiner à poinçonner son adversaire qu'à lui trancher les chairs. La lame est fine, très dure, ce qui lui permet de percer les cuirs les plus épais, tout en étant malheureusement extrèmement fragile.
C'est une arme appréciée par quelques assassins, afin de poignarder en pleine rue un point vital de sa cible, avant de filer rapidement...
Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un malus de précision de -8%.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
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Arbalète de poing
Arbalète lourde Arbalète légère Arc court Arc long Arc long composite Arquebuse Dague de lancer Fronde Grande fronde Hache de lancer Javelot Paire de pistolets Sarbacane funeste Tromblon |
![]() Arbalète de poing
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette petite arbalète meurtrière est une arme à peine plus grande que le poing avec un arbrier en acier. Elle est plus facile à cacher que l'arbalète légère et son utilisation est souvent considérée comme immorale dans les sociétés civilisées, étant souvent l'arme des assassins.
Les arbalètes de poing ont un mécanisme de rechargement inséré dans l'arbrier.
Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Tir à l'arbalète
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arbalète lourde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce modèle d'arbalète, dite lourde, nécessite de solides bras pour actionner le treuil permettant le réarmement.
Par contre, elle permet d'envoyer avec une force considérable des carreaux capables de faire fi des armures, et ce même à très grande distance.
Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Tir à l'arbalète
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arbalète légère
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une arbalète classique, idéale pour aller à la chasse. Sa finition n'est pas parfaite, ce qui rend trop imprécis les tirs lointains, mais elle reste facile à manier à courte portée. De plus, ses carreaux courts et fins percent facilement les cuirs les plus épais.
Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 11
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Tir à l'arbalète
Cette arme a une portée de 4.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arc court
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les arcs courts étaient les premiers arcs à être développés, bien qu'on ne leur donnait pas ce nom. C'est plutôt un terme par défaut qui se rapporte à tout arc qui n'est pas un arc long. Les tiges des arcs courts font environ 1m60 de longueur en moyenne.
Force nécessaire = 10
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arc long
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc long est une forme plus évoluée de l'arc dit court. Plus qu'une arme d'entrainement, il s'agit bien souvent de l'arme préférée des chasseurs, léger et puissant.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a une portée de 6.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arc long composite
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc long composite utilise des matériaux rares, connus pour leur solidité et leur flexibilité. De taille et de poids comparable à l'arc long, seuls les meilleurs archers se risquent néanmoins à l'utiliser à la chasse.
En effet, étant bien plus difficile à bander, l'arc long composite n'est généralement utilisé que lorsqu'une telle dépense d'énergie est utile, à la guerre.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a une portée de 6.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arquebuse
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arquebuse est l'arme à poudre ''de tir lointain'' la plus courante et la plus facile à fabriquer.
Longue à recharger, d'une précision aléatoire, l'addition de balles ''standard'' avec un canon ''standard'' à tendance à introduire... Des erreurs ''standards''.
Nombre d'artificiers referont leur arquebuse et fabriqueront leurs balles sur mesure.
(Cette arme a une chance sur deux de passer l'armure)
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Fraternité du désordre, l'Ordre des Hauts Rêvants.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Dague de lancer
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La dague de lancer se différencie de la dague simple par son absence de garde. Légère, facile à dissimuler, entre les mains d'un expert, elles peuvent en quelques mouvements mettre à genoux le plus vindicatif des adversaires.
Force nécessaire = 8
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 4.
![]() Fronde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les frondes ont existé depuis le début de l'histoire rapportée.
La fronde élémentaire consiste en une lanière de cuir ou de tissu, avec une poche pour contenir le projectile.
L'arme est tenue par les deux extrémités de la lanière et celui qui la manie la fait tourner autour de sa tête.
Lorsque la vitesse nécessaire est atteinte, le projectile est lancé en lâchant une des deux extrémités de la lanière.
La fronde est une arme bon marché et facile à faire. De fait, elle est très répandue parmi les paysans, surtout parce que c'est une bonne arme de chasse.
Le projectile de la fronde est soit une pierre lisse, soit une bille de plomb.
Alors que les pierres sont plus faciles à trouver, la bille de plomb cause plus de dégâts et vole plus vite.
Le projectile d'une fronde peut produire de nombreuses contusions ou même briser les os d'un homme ou de sa monture.
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Maîtrise de la fronde
Cette arme a une portée de 3.
![]() Grande fronde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les frondes ont existé depuis le début de l'histoire rapportée.
La fronde élémentaire consiste en une lanière de cuir ou de tissu, avec une poche pour contenir le projectile.
L'arme est tenue par les deux extrémités de la lanière et celui qui la manie la fait tourner autour de sa tête.
Lorsque la vitesse nécessaire est atteinte, le projectile est lancé en lâchant une des deux extrémités de la lanière.
La fronde dite grande, ou longue a des lanières plus longues que la fronde classique, et sa cavité à projectile est plus ou moins normalisée, ce qui permet d'acheter des billes toujours parfaitement adaptée à celle-ci.
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise de la fronde
Cette arme a une portée de 3.
![]() Hache de lancer
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La hache de lancer se compose d'un manche très court et d'une lame, dont les formes peuvent aller de rectangulaire à quasi circulaire. Assez lourde, sa portée est souvent assez médiocre, mais elle tranche les chairs comme un rien !
Force nécessaire = 13
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 3.
![]() Javelot
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le javelot est une lance légère, adaptée pour être lancée. La pointe du javelot n'est pas très large, elle a en général la forme d'une feuille ou d'une ogive.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 4.
![]() Paire de pistolets
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les pistolets sont les armes à feu les plus simples, dont l'entretien est assez facile et les formes assez diverses. Même s'ils sont en général légers et peu encombrants, le rechargement doit se faire avec des gestes précis, ce qui exclu toute manipulation sans les deux mains libres. Celui-ci étant de plus assez lent, la plupart des personnes préfèrent utiliser une paire de pistolet, histoire de pouvoir tirer avec le deuxième quand on recharge le premier...
La grande variation de formes fait que cette arme a souvent quelques vices de fabrication, malheureusement pour sa précision. Pour autant, la force avec laquelle la bille de plomb est projetée, capable de traverser les armures les plus épaisses, en fait un atout non négligeable.
Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Fraternité du désordre, l'Ordre des Hauts Rêvants.
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 15
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Sarbacane funeste
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La Sarbacane est un tube creux qui permet de projeter de petites fléchettes avec précision sur une cible.
Les dégâts causés par les projectiles sont généralement minimes, sauf si le tir est très précis, mais le principal intérêt réside dans le fait qu'elles soient souvent enduites de poison.
Celle-ci est fournie avec un poison aux effets mineurs, mais fort gênants pour une cible déjà blessée...
(Cette arme se base sur la compétence des Armes Lancées.
Un coup au but inflige un poison à la cible : 1D5 + 2 durant deux tours, début des effets différé d'un tour.
Effet non cumulatif, seul le dernier compte et renouvèle les effets)
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Tromblon
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le tromblon est une arme particulièrement redoutée des combattants au corps à corps…
On ne sait jamais si l'adversaire ne va pas vous pointer un de ces joujoux sous le nez pour vous écharper, alors que vous vous jetiez sur lui !
Le canon très évasé, qu'on rempli d'un mélange de poudre et de bouts de métal, envoit une décharge ayant tôt fait de ce dissiper dans l'air.
Par contre, même si sa portée est ridicule, il est souvent très difficile d'éviter le véritable mur de lames qui se matérialise d'un coup à la gueule de l'arme, déchiquetant tout sur son passage...
(Les cibles de cette arme sont étourdies)
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : la Fraternité du désordre.
Force nécessaire = 13
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un bonus de précision de 35%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
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Arc des esprits +3
Baguette arcanique +4 Bourdon de combat +3 Concasseur +2 Dague de lancer empoisonnée +1 Dague empoisonnée +1 Flamberge de ravage +3 Fronde en peau de Placide +1 Kriss sacrificiel +2 MageLame +3 |
![]() Arc des esprits +3
Niveau 3
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
L'arc des esprits est le nom déformé du premier arc de ce type créé par un mage nelda, l'arc de l'esprit tranquille. Celui-ci en avait en effet assez de devoir toujours trouver un endroit où appuyer son arc sans mouiller la corde, ou de devoir le remettre en bandouillère, pour pouvoir libérer ses mains et incanter.
Sans compter que, distrait, il oubliait régulièrement son carquois chez lui...
De longues études et recherches aboutirent finalement à un arc doté d'enchantements pour le moins étranges : on peut lacher l'arc, celui-ci tiendra debout tout seul, permettant de se libérer les mains en un clin d'oeil.
Plus impressionnant encore : il suffit de bander l'arme pour qu'une flèche de magie apparaisse, réglant définitivement les problèmes des munitions trop encombrantes !
On dit du premier arc que ces capacités étaient bien supérieures encore, qu'il émettait une note différente pour chaque type de créature à portée de ses flèches, qu'il se bandait de lui-même, qu'il aidait son tireur à viser, et que ses flèches atteignaient l'esprit des êtres sans s'encombrer à traverser le corps, parfois bien protégé.
Légende ou vérité ? Bien malin qui peut le dire...
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 19
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 6.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Baguette arcanique +4
Niveau 4
On peut trouver cette arme enchantée dans les échoppes.
Le nom de cet outil dépend en fait de son degré de finition. Les baguettes sont souvent assez courtes, deux pieds environ, et ont un aspect assez... rustique, certaines ressemblant même franchement à une simple vieille branche... Les batonnets sont en général plus long, et gravés de runes, dorés à l'or fin et sertis de gemmes.
Pour autant, le but de ces ustensiles reste le même : totalement inadaptés au combat, car bien trop fragiles, nécessitant un entretien régulier, ils permettent au mage de mieux canaliser le mana.
Donne un bonus de + (N/2+1) points de mana où N est le niveau d'enchantement de l'objet.
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 25
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Bourdon de combat +3
Niveau 3
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Arme emblématique de ceux qui excelle tant en magie qu'en combat rapproché, le bourdon de combat est un grand baton, de 7 pieds de long environ.
Spécialement conçu et enchanté pour ne pas gêner l'incantation des sortilèges, le bois solide et les extrémités renforcées de piques de métal en font une arme dangereuse, même entre les mains d'un non mage.
Force nécessaire = 13
Adresse nécessaire = 15
Esprit nécessaire = 20
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 18% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Concasseur +2
Niveau 2
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Le Concasseur est une ingénieuse arme Tchaë, lourde mais restant pourtant très maniable pour ceux ayant l'habitude de l'utiliser.
En effet, le manche et la tête d'acier sont creux, un court cylindre de métal très dense coulissant à l'intérieur.
Ainsi, selon comment on la manie, on peut garder ce cylindre très près du poignet, rendant à l'arme un maniement presque comparable à celui d'une épée, ou au contraire le laisser glisser jusqu'à son extrémité, dans la tête cloutée, permettant ainsi d'envoyer des frappes particulièrement lourdes.
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : la Fraternité du désordre.
Force nécessaire = 20
Adresse nécessaire = 11
Esprit nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous avez 17% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Dague de lancer empoisonnée +1
Niveau 1
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
La dague de lancer empoisonnée se différencie de la dague empoisonnée par son absence de garde.
(Empoisonne la cible et lui inflige (1D5+1) de dégât de poison par tour durant 2 tours)
Force nécessaire = 11
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 3.
![]() Dague empoisonnée +1
Niveau 1
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Cette dague simple semble à première vue inoffensive, mais un expert pourra rapidement voir que celle-ci est ouvragée, de fines encoches y sont faites afin que du poison puisse y rester fixé.
Cette arme est très prisée des assassins en tout genre afin de tuer leurs cibles d'une simple et bénigne entaille.
(cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Empoisonne la cible et lui inflige (1D4+1) de dégât de poison par tour durant 3 tours)
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous avez 1% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Flamberge de ravage +3
Niveau 3
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Cette énorme épée à deux mains n'est pas faite en un métal courant...
Mais plus que cela, ce qui choque est son aspect. Quatre fines chainettes la maintienne au fourreau, empêchant de la sortir, comme si elle risquait de le faire d'elle-même. Mais surtout, sa garde est sculptée d'étrange façon, rappelant la silhouette du fils du S'sarkh...
Force nécessaire = 24
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 13% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Fronde en peau de Placide +1
Niveau 1
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Les Placides sont chassés pour leur fourrure, qui permet de confectionner de merveilleuses parures, et, plus rarement, qui est utilisée dans les frondes.
Est-ce l'élasticité de cette peau qui lui confère des propriétés insoupçonnées, ou est-ce là un effet magique méconnu du à la fourrure ? En tout cas, rares sont ceux qui ratent leurs coups avec une telle fronde...
Force nécessaire = 9
Adresse nécessaire = 18
Esprit nécessaire = 8
Compétence associée : Maîtrise de la fronde
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 3.
![]() Kriss sacrificiel +2
Niveau 2
On peut trouver cette arme enchantée dans les échoppes.
Long couteau à la lame ondulée comme le corps d'un serpent, cette arme est habituellement réservée aux cérémonies.
Mais sa lame enchantée, apte à se frayer un chemin à travers les plus lourdes armures, en fait également une arme très prisée des assassins, d'autant plus qu'elle a tendance à plonger la cible dans un état d'apathie...
(passe l'armure une fois sur deux, et étourdit la cible)
Vous ne trouverez cet objet que dans les factions suivantes : la Confrérie des Six, l'Equilibrium, le Témoins du S'sarkh.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 19
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme a un malus de précision de -8%.
Vous avez 7% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() MageLame +3
Niveau 3
On peut trouver cette arme enchantée dans les échoppes.
La MageLame est une arme redoutable maniée par les meilleurs des guerriers-mages.
En apparence semblable à toute autre épée, sa surface s'illumine sitôt prise en main.
Elle s'abreuve de magie, et est capable de la décharger rudement, frappant les chairs à travers les armures.
Cette arme inflige un malus de -4 manas au porteur.
Chaque coup détruit 1D4+1 points de mana à la cible et à une chance sur deux de passer l'armure.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 19
Esprit nécessaire = 23
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 11% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
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Ardoise enchantée +1
Clairon Pantin de bois +1 Sitar Tambour Violon |
![]() Ardoise enchantée +1
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Ardoise taillée et polie qui est utilisée comme support pour l’écriture.
Enchantée, elle s'efface quand il le faut, souligne si il le faut, etc..
Un professeur peut ainsi s’en servir pour enseigner à ses élèves et illustrer ses propos.
(+3% dans la compétence Enseignement )
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Clairon
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un clairon basique dont on peut tirer un bon son si on a assez de souffle.
(+5% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 12
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Pantin de bois +1
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Une complexe marionnette articulée.
Très expressive, habillée et peinte, on croirait la voir se mouvoir seule entre les mains d’un marionnettiste confirmé. Elle requiert une grande dextérité, mais la concentration que demande son maniement est, étrangement, très propice aux exercices de sorcellerie en tout genre, qui semblent alors donner vie à la poupée, pour un effet esthétique certain.
(+5% sur la base de progression de toutes les sphères de sorcellerie, hors exécution)
Adresse nécessaire = 16
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Sitar
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un sitar à treize cordes.
Le son qui en sort est envoutant et la maîtrise de cet instrument demande une excellente adresse.
(+10% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 14
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Tambour
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un tambour solide, tout simple, certains y accrochent des clochettes pour faire plus de bruit.
(+5% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 10
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Violon
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un violon fait de quatre bois différent.
Le son qui en sort est envoûtant et la maîtrise de cet instrument demande une excellente adresse.
(+15% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 15
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
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