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Bardiche
Caboche de Koprocle jovial Casse pogne Epée acérée Epée bâtarde Epée de danse morbide Espadon Fléau Tourmenteur Fléau dispersif Guisarme Lames Protectrices Trancheuse de rêves |
![]() Bardiche
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La bardiche est proche d'une hache : une énorme lame de 60cm montée au bout d'un manche de 2m. Malgré sa taille impressionnante, la bardiche est moins dangereuse qu'une hache de bataille. En effet, si l'impact est plus dévastateur, l'arme est plus lente et plus difficile à manier en défense, laissant son propriétaire exposé.
Force nécessaire = 21
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Caboche de Koprocle jovial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Koprocle jovial a la tête dure, c'est bien connu...
Alors, avec le crâne de cette charmante créature, des artisans peu respectueux de la bestiole et de son ''intelligence'' ont créé une arme étonnante mais plutôt efficace !
(étourdit la cible)
Force nécessaire = 14
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Casse pogne
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette arme sert principalement à péter les poignets, mais on peut tout aussi bien fêler un crane, briser des membres, ou tout autre moyen de réduire à néant les espoirs de survie de votre cible...
(engourdit la cible)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Epée acérée
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette épée est une amélioration de l'épée courte, confectionée par les Orfèvres des Lames.
Plus puissante, elle est malheureusement moins solide, car faite à partir d'une simple épée refaçonnée...
Force nécessaire = 10
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Escrime
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Epée bâtarde
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Egalement appelée épée à une main et demie, son pommeau est fait pour être saisi par un gantelet.
Seuls de rares adeptes arrivent à la manier correctement.
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -8%.
Ceci est une arme bâtarde, vous pouvez la porter à deux mains sans prérequis, ou à une main avec les prérequis.
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Epée de danse morbide
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette épée communément fabriquée par les artisans de Syfaria est une amélioration très nette de l'épée longue classique.
On lui adjoint un pommeau de qualité supérieure, et elle est équilibrée à la perfection, donnant à un bretteur adroit un surcroit d'aisance de manipulation étonnante, qui permet de s'en servir bien mieux en attaque comme en parade.
Sans compter que son tranchant a été effilé, malheureusement, cette refonte se fait souvent au détriment de sa solidité...
Force nécessaire = 10
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous avez 15% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Espadon
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette grande épée à deux mains très lourde, à la lame ondulée, infligent souvent des dégâts énormes.
Son poids est tel que peu de combattants peuvent la manier.
Impressionnante, elle fait fuir bien des ennemis peu aguerris.
( + 50% en vitesse de progression dans la compétence Déstabilisation)
Force nécessaire = 21
Adresse nécessaire = 14
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Fléau Tourmenteur
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'orfèvre rajoute au fléau normal une à deux boules supplémentaires, puis les perce de fin trous.
Sur le champ de bataille, le porteur fait tourner le fléau, l'air s'engouffre dans les trous et émet un bruit strident, qui a pour but de déstabiliser l'adversaire.
Le prix de cette modification est une difficulté un peu plus grande au maniement de l'arme. De plus, les trous fragilisent les extrémités du fléau, le rendant plus enclin a se casser.
(Cette arme donne un bonus de progression dans la compétence déstabilisation de 25%)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des armes articulées
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Fléau dispersif
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce fléau plutôt léger a une double articulation, qui permet de démultiplier la puissance du coup.
Bien entendu, son maniement est subtil, ce qui engendre une difficulté supplémentaire, mais si l'on atteint sa cible, elle le regrette amèrement, en crachant ses dents aux quatre vents...
(peut faire des dégâts multipliés sur un 1)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 9
Compétence associée : Maîtrise des armes articulées
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Guisarme
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Faite sur le modèle d'une hallebarde épurée de son surpoids, prolongée d'une pointe, la Guisarme offre un bon compromis entre les coups tranchants et les coups perforants. La lame peut également posséder des crochets sur le côte.
La polyvalence offerte a un coût : l'efficacité brute du coup.
(+ 5% en coup puissant)
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Lames Protectrices
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ces lames se distinguent par plusieurs particularités. Elles sont a tranchant unique, ne possèdent pas de garde, et se manient toujours par paire.
Elles sont des armes de référence dans les combats ou les assaillants sont plus nombreux. En effet, la légèreté et la fluidité des mouvements qu'elles permettent, et le fait d'être maniées par paire, permettent a leur porteurs de repousser multiples attaques d'ennemies qui l'entourent.
Elles sont ainsi devenues les armes de prédilection de certains protecteurs, l'utilisation conjointe des deux lames permettant de parer avec une aisance déconcertante les assauts ennemis.
Nécessitant néanmoins une grande agilité pour en manier tout le potentiel, une fois correctement employées, elles permettent de parer nombre d'attaques et d'assurer des ripostes... fulgurantes:
(Donne un bonus de +1 en armure.)
Force nécessaire = 13
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 30% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Trancheuse de rêves
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La Trancheuse de rêves est une épée à deux mains bien trop longue et trop lourde pour être maniée par un tydale ou un Tchäe.
Par contre, les guerrières de l'Ordre des Hauts Rêvants sont souvent munies de ces armes dévastatrices...
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : l'Ordre des Hauts Rêvants.
Force nécessaire = 22
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
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Arbalète à répétition
Arc de chasse Arquebuse de chasse Arquebuse de précision Arquebuse de puissance Disque de guerre Mousquet Paire de lance-dards Pistolet de bois Pistolets de duel |
![]() Arbalète à répétition
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une arme redoutable mais malheureusement peu précise. Le mécanisme a été inventé par un tchaë : un cylindre en acier sur lequel sont fixés quatre carreaux, le cylindre tourne et tend la corde dans sa course qui se relâche automatiquement lorsqu'elle arrive au niveau du prochain carreau.
Chaque pression sur la gâchette permet ainsi de tirer quatre carreaux dans un très court laps de temps.
Le mouvement du cylindre provoque cependant un mouvement de l'arme, qui dévie parfois les carreaux.
Bien entendu, il faut quatre fois plus de temps pour la recharger...
(un seul carreau ''classique'' sera consommé par tir, équivalent des quatre petits carreaux de cette arme)
(Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire)
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 15
Esprit nécessaire = 13
Compétence associée : Tir à l'arbalète
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 4.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arc de chasse
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Poussant l'art de la chasse à son paroxysme, cet arc en est l'aboutissement, permettant de viser précautionneusement le gibier sans lui laisser l'opportunité de venir voir la mort.
De portée bien moins longue qu'un arc classique de même taille, obligeant le chasseur à se rapprocher de sa proie et à être attentif à sa portée de tir, sa fabrication lui donne une puissance importante et le rend plus précis.
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a un bonus de précision de 12%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arquebuse de chasse
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'arquebuse de chasse dispose d'un canon un peu plus large, et doublé. Elle est destinée à accueillir des balles légèrement modifiées (un bon coup de marteau suffit) et un peu plus de poudre.
Son but n'est pas de tuer en un coup, mais bien d'étourdir la proie, afin de pouvoir l'achever ultérieurement. Moins efficace contre les personnes lourdement harnachées, elle parvient à jeter à terre bon nombre de victimes en une seule décharge...
Cette arme ne passe pas la protection, mais ses coups étourdissent et engourdissent la cible.
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 4.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arquebuse de précision
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Amélioration particulièrement délicate, mais souvent imperceptible. Il s'agit juste de remplacer le canon par un autre de meilleure qualité, et ensuite de faire ses balles sur mesure.
C'est difficile, mais ça vaut le coup.
(Cette arme à une chance sur deux de passer la protection)
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arquebuse de puissance
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Amélioration commune de l'arquebuse, qui consiste à y mettre une chambre plus grande, afin d'accueillir des balles plus chargées en poudre. Le recul est dommageable pour la précision, mais les effets sont là : ça fait de gros trous...
Cette arme à une chance sur deux de passer la protection.
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -20%.
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Disque de guerre
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Simple disque de métal au tranchant acéré, souvent évidé au centre en forme de couronne pour minimiser le poids inutile, le disque de guerre est assez facile à lancer et cause des dégâts tranchants conséquents.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 3.
![]() Mousquet
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Conçu sur le même principe que le tromblon, le mousquet n'a cependant pas le même usage.
Son canon a été allongé, pour ne laisser la partie évasée que sur la fin.
Cela le rend capable de moins se disperser, permettant d'atteindre des cibles plus lointaine. Mais il perd sa capacité d'un "barrage de feu et d'acier" à bout portant, ce qui le rend moins attrayant auprès des inconditionnels du genre.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 18
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un bonus de précision de 20%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Paire de lance-dards
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Voici une amélioration des pistolets de duel assez étrange... Le canon est élargit pour pouvoir accueillir une munition très particulière : une charge empoisonnée, ou ''dard''.
Plus instable, ce projectile n'a aucune chance de percer une quelconque armure. Mais il dispose d'un poison sous forme de gel qui ne s'active qu'avec une forte chaleur.
Ca tombe bien, point de vue chaleur, un canon est souvent bien pourvu...
(Poison de 2D5 durant 2 tours)
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Pistolet de bois
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Non, ce pistolet n'est heureusement pas entièrement en bois... Il s'agit plus d'un ''premier contact'' avec l'arquebuserie qu'une véritable arme, ceci dit.
Une sorte de mini-bombarde...
En effet, le principe est extrêmement simple : un corps en bois, un tube d'acier scellé d'un côté, dans lequel on place une balle, puis on allume -par derrière pour les plus ingénieux, par la gueule pour les plus courageux.
Et on attend.
Portée déplorable, précision lamentable... En général le bruit fera fuir les créatures sauvages, c'est déjà ça.
Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 8
Esprit nécessaire = 13
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Pistolets de duel
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Par rapport aux pistolets classiques, ceux-ci ont vu leur crosse être adaptée à la main de son utilisateur, et surtout leur canon a été remplacé, par un tube plus long. Ceci a pour effet de stabiliser le tir, le rendant moins imprécis, au détriment toutefois de la puissance de feu.
En effet, la balle frotte souvent un peu plus...
(Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire)
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 15
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
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Arbalète paralysante +2
Arc bicéphale +2 Arc de l'esprit tranquille +6 Baguette de l'apprenti +1 Blasteur +5 Bâton d'afflux +2 Bâton des Cauchemars +3 Bâton du voyageur +1 Canne +3 Crache-mort +4 Dépeceur +4 Dévoreuse entropique +4 Entraveur +3 Eviscérateur +2 Frouzeur +3 G.E.N.I.E. +4 Gicleur +2 Hache Chimérique +3 Javelot foudroyant +1 Lame de furie +2 Lance chasseresse +2 Lance empoisonnée +2 Lance à bec +1 Long fusil +3 Long fusil nelda +4 Miséricorde +3 Mousquet à flotteurs +2 Pacificateur +1 Perce-Cœur +4 Protectrice +1 Ragelame +2 Shaken +2 Tornade +4 |
![]() Arbalète paralysante +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Alliant savamment technologie et concoction des poisons, cette arme est l'une des plus prisées des forces de l'ordre souhaitant immobiliser un fuyard…
Raison pour laquelle elle fut également vite prisée des assassins.
(Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Chaque coup au but retire 1D10+1 PM à la cible)
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Tir à l'arbalète
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 4.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arc bicéphale +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cet arc ressemble à un arc normal à ceci près que lorsqu'il est tenu par la poignée, les lames de bois semblent vibrer.
Encochée, on peut distinguer avec un peu d'accoutumance deux pointes accolées.
Et une fois décochée, deux flèches bien distinctes filent se planter sur la cible.
Tire deux projectiles à chaque attaque d'où les dégâts importants infligés, la portée relativement faible et le malus de précision.
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 21
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Arc de l'esprit tranquille +6
Niveau 6
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Il était difficile à créer, mais le moins que l'on puisse dire, c'est que cet arc vaut le coup !
Si son inventeur ne fut jamais reconnu comme un des plus grands chasseurs de son temps, c'est surtout parce qu'il était désespérément mauvais, passant son temps sur ses études magiques.
Pourtant, Asmothinéus -tel était le nom de ce sage nelda- revenait toujours de la chasse avec quelques proies. Incroyablement distrait, il en oubliait souvent une bonne partie en forêt, cependant...
Pour autant, il avait doté son arc de nombreux pouvoirs, afin de lui faciliter la vie.
Créer ses propres flèches -c'est toujours pénible de devoir penser à prendre un carquois-
Se bander tout seul -les exercices physiques ? Quelle horreur !
Tenir tout seul dès qu'on le lâche -ça encombre les mains, ce machin...
Viser le coeur des cibles -on lui désigne déjà laquelle il faut abattre, on ne va pas non plus s'occuper de tout
Traverser les armures les plus épaisses -à quoi ça sert, de tirer sur quelqu'un si on ne le blesse pas ?
Asmothinéus est mort dans des circonstances étranges -une obscure histoire de dette oubliée, alors qu'elle avait été contractée auprès de puissances qu'il ne vaut mieux pas oublier- ne pouvant malheureusement pas apporter les dernières modifications à son arc : deux appendices pour se déplacer ce qui, avec le ''sac de la colonne heureuse'' aurait permis qu'il aille chasser tout seul...
Force nécessaire = 11
Adresse nécessaire = 17
Esprit nécessaire = 19
Compétence associée : Tir à l'arc
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Cette arme a une portée de 6.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Baguette de l'apprenti +1
Niveau 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Très populaire au sein des universités de magie, les ébénistes les conçoivent pour faciliter les exercices de leurs étudiants prometteurs.
Certains sorciers plus avancés continuent longtemps d'employer cette baguette, car enchantée correctement elle apporte un surcroit d'assurance non négligeable.
Bien entendu, ils doivent mettre leur ego en berne pour oser cela...
(Bonus de (N+1)% à la précision lorsque l'apprenti lance des sortilèges de tout type)
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 2% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Blasteur +5
Niveau 5
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Blasteur est un mélange entre le pistolet et le tromblon. Sorte de bombarde portative, la préparation de chaque tir se fait minutieusement, le point de déclenchement de la charge variant selon les imperfections visibles du boulet à expédier, celles dépendant des déformations du canon du à la chaleur des tirs précédents, le tout risquant de se terminer de façon dramatique (ou à tout le moins totalement inefficace) si l'un des paramètres est erroné...
Combien de fois n'a-t-on pas vu un ingénieur Tchaë sortir son calepin en pleine bataille, afin de vérifier une dernière fois ses calculs !
On dit de chaque Blasteur qu'il est unique, et qu'il faut mettre des années pour apprendre à le connaitre parfaitement...
Dommage que peu d'utilisateurs voient cette durée s'écouler sans accident fatal.
Cette arme passe l'armure une fois sur deux.
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 25
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Cette arme a une portée de 6.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Bâton d'afflux +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Bâton prisé pour son ornement riche et pour la déformation du flux qu'il provoque, attirant naturellement le flux de mana environnant à lui, laissant son propriétaire se l'approprier au besoin.
Fragile, il ne devra servir en combat que de façon exceptionnelle, bien qu'il soit aussi prévu pour ce type d'utilisation ponctuelle...
(Augmente la régénération de mana de (20+N*5) % à chaque passage de tour)
Force nécessaire = 10
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 27
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 4% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Bâton des Cauchemars +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Attribut caractéristiques des Voleurs de Songes et Sorcelames confirmés, ce bâton semble rendre tout ce qui l'entoure plus effrayant, plus angoissant.
Ses secrets de fabrication se sont au fil du temps répandus auprès des maitres artisans de tout Syfaria...
(+5% en Déstabilisation et +25% sur la base de progression en Chimère)
Force nécessaire = 20
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 22
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 20% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Bâton du voyageur +1
Niveau 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Prisé des voyageurs solitaires, des randonneurs et des coursiers, le bâton du voyageur est ingénieusement conçu pour marcher sans se fatiguer ou presque sur de longues distances.
(Bonus à la récupération de Points de Mouvement de (1+ N/2) )
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise du bâton
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Canne +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Voilà une arme qui sort tout droit des ateliers des Perles Sombres et dont la recette s'est ensuite mystérieusement répandue dans tout Syfaria...
Voici le dernier accessoire de mode qui rassure le bourgeois peureux de se faire agresser dans les ruelles la nuit.
Et l'assassin qui doit se faire passer pour un dandy....
Cette canne se distingue par son poids.
En effet , si l'on tourne la poignée d'un quart de tour, on entend un "clac" soudain, et la partie inférieure de la canne se replie vers la garde, laissant apparaître un bon mètre d'acier effilé et tranchant à souhait. De plus, vous semblez apercevoir une goutte de poison perler sur le fil de la lame.
Cette arme est la combinaison d'une canne en un matériau solide et d'une épée de danse morbide glissée dans un fourreau avec un réceptacle à poison situé dans le bout en fer de la canne.
Malheureusement, cela se fait au détriment de sa solidité, rendant la lame très fragile.
On peut lancer des sorts avec cette arme : il suffit de rentrer la lame dans son fourreau mondain.
(Le poison de cette arme inflige 2D2 de dommages chaque tour pendant 2 tours. )
Compétence associée : Escrime
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Crache-mort +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le crache-mort est une arme énorme, et pourtant particulièrement délicate.
Si le principe reste identique à celui du tromblon - déclencher une vague de feu et de fer balayant totalement les malheureux se trouvant trop près- l'ampleur de l'engin le rend beaucoup plus dangereux à manier.
Une charge mal dosée, une cheminée d'échappement encrassée, et c'est l'explosion garantie. Même sans cela, le recul et l'onde de chaleur déclenchée à chaque tir garantissent que toute personne plus grande qu'un Tchaë accroupi derrière le bouclier de protection intégré risque de très vite se retrouver à terre et partiellement brûlée.
De toute façon, en général, nul parmi les autres races de poussière n'est assez fou pour ne serait-ce qu'envisager le maniement de ces engins...
A noter qu'essuyer un tel barrage de feu et d'acier à tendance à totalement étourdir la cible.
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 11
Esprit nécessaire = 26
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Dépeceur +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Dépeceur est basé sur le même principe que le Frouzeur, avec une portée identique mais une puissance dévastatrice...
En effet, la chambre de combustion agrandie et renforcée conserve une température extrême en tout temps pour une plus grande efficacité.
Ce qui a valu le nom à l'arme est l'aspect des victimes une fois passées sous le feu continu qu'elle inflige.
Juste avant son déclenchement, un condensé de combustible est injecté dans la chambre déjà surchauffée et les valves sont ouvertes.
Résultat : une flamme opaque sortie tout droit de vos pires cauchemars !
Les flammes sur la cible auront tendance à la faire se tortiller en tout sens pendant qu'elles la rongeront (retire immédiatement 2D6+1 PMs à la cible et lui inflige 2D10+N+N/2 dégâts, puis 2D6+5 durant 2 tours). )
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 26
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme ne fait aucun dégât direct : ses dégâts sont soit différés, soit d'une autre nature.
Cette arme a un bonus de précision de 75%.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Dévoreuse entropique +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette arme au maniement complexe et dont la maitrise relève des armes articulées, est chargée d'entropie !
A chaque coup qu'elle inflige elle dévore les chairs et l'âme de la cible de l'attaque.
Nécessitant un esprit et une constitution hors du commun, elle se manie avec facilité et aisance, tailladant et détruisant à l'envie de son porteur, au péril de sa propre vitalité...
(une chance sur deux de passer l'armure, redonne (1D6+1) PV par attaque réussie.
Retire huit points de constitution au porteur de l'arme et -3PV à la régénération de PV par tour si portée)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 23
Compétence associée : Maîtrise des armes articulées
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 4% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Entraveur +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'entraveur ressemble assez au crache-mort dans son aspect.
Mais le fonctionnement est tout autre.
En effet, dans les munitions, les morceaux métalliques sont remplacés par des ''copeaux de glue'' qui fondent avec la chaleur du tir. Bonne nouvelle pour la victime : même si le souffle de l'explosion est assez douloureux, elle a assez peu de chance d'en mourir.
Mauvaise nouvelle : les gouttelettes de colle liquide qui lui explose dessus se consolident extrêmement vite, et il est possible de finir totalement immobilisé.
Sans compter que si le nez et la bouche sont atteints, on peut même très vite périr d'asphyxie...
Attention : nettoyage du fût très fréquent, de la colle reste toujours !
(Chaque coup au but retire 1D10+4+N PMs à la cible.
Provoque des dégâts effroyables une fois sur 100)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 23
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Cette arme a une portée de 3.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Eviscérateur +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une arme de brute !
Solide, impressionnante, elle écrase et perfore sans vergogne, massacre sans relâche.
Une arme de brute, pour les brutes !
Une vraie réussite d'artisanat, même si son maniement difficile requiert de grandes aptitudes physiques...
Force nécessaire = 24
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise des masses/marteaux
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 13% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Frouzeur +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Attention danger !
Sous son air inoffensif, cette petite arme est une calamité ambulante...
Son utilisation est un peu étrange : alors qu'on remplit le réservoir d'huile de Psurlon, on y ajoute de la poudre noire. On allume, et...
Et là, des gouttelettes de liquide enflammés se mettent soudain à sortir en crachotant du canon !
La pression du liquide reste heureusement faible et la portée est parfaitement ridicule, il s'agit ici presque d'un ''arrosoir à flammes'' touchant presque à coup sûr.
Ceci dit, la cible apprécie généralement assez peu un tel traitement...
Les flammes sur la cible auront tendance à la faire se tortiller en tout sens pendant qu'elles la rongeront (retire 2D4+1 PMs à la cible et lui inflige immédiatement 2D7+N+N/2 dégâts, puis 2D5+3 durant 3 tours).
Puis ça fait joli, la nuit...
Force nécessaire = 9
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 21
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme ne fait aucun dégât direct : ses dégâts sont soit différés, soit d'une autre nature.
Cette arme a un bonus de précision de 80%.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() G.E.N.I.E. +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Genérateur d'Ennuis Nefastes Instantanement et Eternellement.
Nom particulièrement tordu, certes, mais qui fait beaucoup rire les tchaës.
En effet, le génie, c'est celui qui lance des idées...
Donc le G.E.N.I.E. lance des I.D.E.E.
Ceci dit, cet appareil étrange -canon de deux pouces de diamètre et long de plus d'un pas, pas de chambre de chargement mais bien un système de mise à feu- porte bien son nom : quand il tire, la cible connait immédiatement de gros ennuis, et ceux-ci s'avèrent souvent assez définitifs.
Son principal problème reste le coût de ses munitions... Mais entendre un ''FIOUP'' sonore avant de voir un ennemi transpercé de part en part se tordre de douleur a-t-il un prix ?
(Cette arme passe l'armure une fois sur deux, et empoisonne également la cible (1D6+2 pendant 2 tours, commence deux tours après le tir))
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 18
Esprit nécessaire = 23
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Cette arme a une portée de 5.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Gicleur +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Voici une arme pour le moins... Atypique.
Déjà, par ses projectiles : aucun projectile solide, juste des giclées de liquide. En l'occurrence un acide très puissant.
Ensuite, par sa matière... Son but étant avant tout de dissoudre l'ennemi, un acide rongeant l'acier s'avère extrêmement efficace. Mais de fait, elle risquerait de ronger l'arme...
Et si le verre était une optique envisageable -il résiste et est assez léger-, l'idée de se retrouver avec deux litres d'acide dans les braies pour être tombé a refroidi même les tchaës les plus téméraires.
Le gicleur est donc en... pierre.
Ce qui fait que bien qu'étant petit, il reste très lourd, sans compter quelques légers dysfonctionnements. On se fait à sa portée ridicule, on s'habitue au fait qu'il se bouche parfois dans les situations les plus délicates... Mais ce à quoi on ne s'habitue pas, ce sont les vapeurs d'acide à chaque rechargement, même protégé par de petits masques.
La plupart des utilisateurs de gicleurs durant de longues périodes finissent fous...
A moins que ce ne soit du aux cauchemars de leurs victimes ?
(Cette arme, qui passe l'armure une fois sur deux, envoie un acide très puissant (3D4+4 dégâts au tour suivant) tout en rongeant l'équipement de l'adversaire... Que demande le peuple (à part son interdiction formelle de son usage sur des civils innocents) ?)
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme ne fait aucun dégât direct : ses dégâts sont soit différés, soit d'une autre nature.
Cette arme a un bonus de précision de 30%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Hache Chimérique +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Par l'adjonction de sorcellerie chimérique à l'état brut, cette hache est pratiquement intangible.
Seule une âme entrainée peut s'en servir en ayant plus de chance de blesser l'adversaire qu'elle-même.
Ayant la capacité de brûler directement l'esprit de l'individu, les rares guerriers maniant cette arme sont redoutés à travers toute l'île.
Cette arme a une portée exceptionnellement longue pour une hache, car certains prétendent que sa lame tranche à même dans la réalité de l'adversaire...
(Cette arme ignore à chaque coup porté totalement l'armure de l'adversaire)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 21
Compétence associée : Combat à la hache
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 3% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Javelot foudroyant +1
Niveau 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce javelot semblerait banal s'il n'était pas régulièrement parcouru de petites étincelles crépitantes.
Attention à bien le saisir au bon endroit!
(1 chance sur deux de passer l'armure)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 3.
![]() Lame de furie +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Epée bâtarde, sa lame est légère, maniable et cause des dégâts conséquents, mais reste fragile.
Sa fabrication , dans laquelle entre un mystérieux ingrédient, reste un secret bien gardé des tydales. Incroyablement fine, en posséder une est une garantie de fougue au combat, même si elle semble demander en échange de ses bénéfices, son obole en énergie.
La possession des ces articles est interdite aux Anja's et toute contrevenante se verra sévèrement sanctionnée si elle est appréhendée par la justice du Matriarcat.
(-2 en Constitution, -1 à la Régénération de PV)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : le Matriarcat du déclin.
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 25
Compétence associée : Escrime
Ceci est une arme bâtarde, vous pouvez la porter à deux mains sans prérequis, ou à une main avec les prérequis.
Vous avez 17% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Lance chasseresse +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La lance chasseresse, par tradition, est la marque de la sentinelle, qu'elle soit protectrice d'un village ou éclaireuse d'une force armée.
Conçue avec brio, raccourcie pour être parfaitement maniable, celle-ci est enchantée pour affûter les sens de son porteur, qui doit rester attentif en toute circonstance.
(Bonus de 1 en Vigilance)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 19% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Lance empoisonnée +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Lance à pointe creuse remplie de poison courte durée, elle a été conçue pour des techniques militaires de harcèlement de l'ennemi en cas d'invasion.
Elle oblige malheureusement à s'approcher au plus proche de sa cible, contrairement aux autres lances.
(Cette arme empoisonne la cible : - (1D6+1)/tour pendant 2 tours)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 17
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 7% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Lance à bec +1
Niveau 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La lance à bec est ainsi nommée car sa pointe est décalée par rapport à l'axe, et creuse.
La seule différence quand on l'enfonce est que ce desaxement rend son utilisation moins aisée... Lorsqu'on la ressort, par contre, le ''bec'' creux déchire les entrailles, provoquant une douleur supplémentaire.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 20
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 9% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Long fusil +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le long fusil est une arme de chasseur discret. Si la détonation renseignera toujours les gens sur votre présence, ils ne sauront en général pas vous localiser...
Sa conception est assez longue et se fait en général sur mesure, afin de s'assurer de la parfaite coordination arme/utilisateur.
Ce sont des armes qui, sans être particulièrement puissantes, sont assez précises pour tirer très loin et vous permettront de donner bien du soucis à vos adversaires...
(Cette arme a une chance sur 2 de passer l'armure)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 17
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a une portée de 6.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Long fusil nelda +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le long fusil Nelda n'est rien d'autre qu'une sorte de pistolet au canon très allongé (et à la puissance décuplée), à tel point qu'il est nécessaire de mettre la main d'appui loin sur le canon pour empêcher ce dernier de piquer du nez !
L'entretien en est également plus délicat, le nettoyage du canon faisant appel à des outils spécifiques.
Pour autant, sa puissance et son exceptionnelle précision, additionné au complexe jeu de lentilles grossissantes, font que cette arme peut atteindre sa cible à des distances proprement prodigieuses.
Cette arme procure un bonus de +1 en Vision et a une chance sur 2 de passer l'armure.
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 20
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a une portée de 7.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Miséricorde +3
Niveau 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Arme de corps à corps favorite de ceux qui ne sont pas experts au corps à corps, cette sorte de dague à l'apparence anodine permet à l'assaillant de s'écarter pour observer de loin l'agonie de sa victime
La miséricorde n'est pas faite pour trancher.
Sa lame robuste, de section triangulaire, est spécialement étudiée pour trouver le défaut des armures, et l'âme de la lame a été travaillée pour permettre l'injection d'un poison.
Son but n'est pas de percer les chairs... Juste de les entailler assez pour faire son oeuvre.
L'inconvénient majeur est la grande fragilité de cette arme, qui casse au bout de deux ou trois coups portés...
(Dès lors qu'on touche avec cette arme, elle provoque 2D4+3+N dégâts de poison.
3 tours plus tard, la victime perdra encore (1D4 + 3+N/2) PVs, durant 2 tours))
Adresse nécessaire = 18
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Combat au couteau
Cette arme ne fait aucun dégât direct : ses dégâts sont soit différés, soit d'une autre nature.
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Vous avez 3% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Mousquet à flotteurs +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce Mousquet est en tous points semblable aux Mousquets traditionnellement fabriqués par les arquebusiers Tchaës dans la Fraternité du Désordre. Seul changement, un enchantement spécial, obtenu en combinant les talents d'un artisan et ceux d'un sorcier de l'Essencialis, permet au porteur de l'arme de lancer des sorts.
Deux petits flotteurs ridicules de chaque côté du mousquet le rende parfaitement risible mais aussi d'une redoutable efficacité...
Le porteur n'aura qu'a lâcher l'arme, puis incanter son sort tranquillement, et reprendre son arme pour continuer à tirer.
Seuls deux légers défauts sont a déplorer : L'enchantement a réduit la puissance de l'arme et enfin, l'arme ne tient pas très longtemps en l'air toute seule...
Le lanceur de sort devra incanter au plus vite puis la reprendre en main rapidement...
Et malheureusement, plus l'arme est enchantée, plus la difficulté pour lancer les sorts est croissante.
(Inflige un malus de (N+1)% à la précision des sortilèges )
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 19
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un bonus de précision de 20%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Pacificateur +1
Niveau 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Tout d'abord conçu comme une arme de contrôle de foule conjointement avec les charges aveuglantes, faute de foule à mater, ses concepteurs durent bien trouver une autre utilisation à cette arme ingénieuse.
Combinaison d'une arme à feu appuyée sur un petit bouclier de fer attachée à la main gauche, cette arme offre un minimum de protection contre une diminution de la portée.
(Bonus de 1 en armure, cette arme étourdit et engourdit la cible)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes technologiques
Cette arme a un bonus de précision de 35%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
![]() Perce-Cœur +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette lance semble avoir la faculté inhérente de trouver la faille des cuirasses qui lui sont opposées.
Elle fut baptisée presque naturellement...
(Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 20
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 16% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Protectrice +1
Niveau 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Hallebarde particulièrement travaillée au niveau de la répartition du poids, elle est très appréciée par les miliciens et gardes du corps.
(+5% en Position de garde)
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise des armes d'hast
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 2.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 13% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Ragelame +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
D’une incroyable légèreté, la ragelame est une double lame aux pouvoirs fascinants. Jusqu'à peu, nul n'en connaissait le secret, hormis ses concepteurs, mais elle apporte avec elle un souffle d’exaltation qui pousse à se dépasser au combat, allant au delà de la raison dans une presque folie furieuse.
La posséder, la manier, n’est pas sans conséquences et elle demande en contrepartie de ses pouvoirs, une part de l’énergie de son porteur.
La possession des ces articles est interdite aux Anja's et toute contrevenante se verra sévèrement sanctionnée si elle est appréhendée par la justice du Matriarcat.
(-3 en constitution, -1 à la régénération de PV)
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : le Matriarcat du déclin.
Force nécessaire = 19
Adresse nécessaire = 22
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Maîtrise des doubles lames
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 19% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
![]() Shaken +2
Niveau 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Étoiles de jet avec 5 à 8 pointe de 5cm, les shakens sont lourds et extrêmement coupants, ce qui en fait une arme dangereuse et discrète.
Enchantées, le mana insufflé à l'intérieur leur permettent de poursuivre leur course sur une longue distance.
L'impact qu'il cause trouble la victime, et elle voit sa mana la quitter...
(- (1d4 + 2) mana à chaque attaque réussie)
Adresse nécessaire = 15
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 3.
![]() Tornade +4
Niveau 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La Tornade est une double-lame d’exception : allongée et équilibrée avec un soin tout particulier, tranchante comme un rasoir, sa principale transformation consiste dans l'ajout d'une courte poignée perpendiculaire à l'arme, en son exact milieu.
Cette poignée joue librement sur un axe, permettant de faire tourbillonner la lame à une vitesse impressionnante.
Cet aspect, qui lui donne son nom, a permis le développement d’une technique de défense particulière : les guerriers font tournoyer l’arme au devant ou autour deux, donnant l’impression d’un grand bouclier de métal.
En revanche, elle n'en devient que plus difficile à manier et plus dangereuse pour son propriétaire.
Elle demande une concentration extrême, et la capacité de calculer sa future trajectoire à grande vitesse, pour ne pas risquer de se trancher soi-même.
Généralement travaillée avec un soin exceptionnel, il s’agit de véritables œuvres d’art à part entière, qui ont été imprégnées de magie chimérique, ce qui permet de réduire à néant la prise à l’air de ces lames. On reconnait de loin le sifflement aigu caractéristique que produisent ces lames en tranchant littéralement l’air !
(cet objet procure un bonus d'armure de +1, a un modificateur de +5% dans les compétences Position de garde et Spirale défensive)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 23
Esprit nécessaire = 18
Compétence associée : Maîtrise des doubles lames
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 23% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
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Atabaque
Bandolim +2 Cavaquinho Citole +3 Doudouk +4 Flumpet Flute traversière +1 Flûte d'os Galoubet et Ttun-ttun Hochet de Bouffon Keirnine chimérique Ocarina d'attraction +2 Tambourin de langueur +1 Trikitixia +1 Vielle à roue +3 |
![]() Atabaque
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'instrument se présente comme un long tambour de forme conique, composé de larges bandes de bois serrées les unes contre les autres grâce à des cerclages de fer de différents diamètres.
(sa fabrication est similaire à celle des tonneaux)
Il est généralement fait de bois tel que le jacaranda. Sa base est le plus souvent posée sur un support et est beaucoup plus fine que son sommet.
La percussion se fait sur une peau tendue au sommet, généralement par des cordelettes.
( 1% de malus supplémentaire à la précision retirée aux adversaires )
Force nécessaire = 12
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Bandolim +2
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Instrument de musique à cordes pincées long de 35 à 40 cm, le bandolim comporte un manche, court, étroit et muni de frettes, se terminant par un chevillier qui sert à accrocher les cordes.
Les Bandolims plus luxueux peuvent être équipés en bout de caisse d'un repose-bras et de diverses incrustations de nacre, suivant l'imagination du luthier ou le goût des clients.
Cet objet apporte un bonus de +(8+N)% en compétence Musique.
Adresse nécessaire = 16
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Cavaquinho
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le cavaquinho est un petit instrument de musique à quatre cordes pincées de la famille de la guitare.
Cet objet apporte un bonus de +20% sur la base d'apprentissage de la compétence encouragement.
Adresse nécessaire = 13
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Citole +3
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Sorte de luth à long manche et à double caisse de résonance recouverte d'une peau, joué au plectre, cet instrument est exceptionnel, tant par le son qu'il produit que par les effets qu'il peut avoir sur son auditoire...
(La musique dure deux fois plus longtemps, +N% à la précision donnée aux alliés)
Adresse nécessaire = 20
Esprit nécessaire = 14
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Doudouk +4
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le doudouk est un instrument à perce cylindrique et à anche double.
Le corps en bois possède généralement 10 trous : 8 sur la face supérieure et deux sur la face inférieure, l'un pour le pouce gauche, l'autre étant un trou d'accord.
Ce trou peut cependant être bouché en approchant l'instrument du corps du musicien, pour obtenir une note particulièrement grave.
L'anche double appelée ghamish est faite d'une seule pièce de roseau aplatie, fendue et ligaturée au niveau du raccord avec le corps de l'instrument.
Une bague de régulation entoure l'anche et permet de stabiliser le son.
Cet instrument fort complexe, à l'apparence paradoxalement simple, est une oeuvre d'artisanat incroyable, qui a été de plus mise en osmose avec les flux de mana afin de faciliter les lancers de sortilèges durant les prestations !
( + 2% à la précision donnée aux alliés, -2% de perdu en plus par les adversaires, +N% de plaire au public, + 2 Points de Mana )
Adresse nécessaire = 24
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Flumpet
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Compromis entre la trompette et le bugle, le Flumpet est un instrument versatile et enjoué, très apprécié du public...
(+ 1 % au bonus de prc pour les alliés, la musique dure 25% plus longtemps)
Adresse nécessaire = 16
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Flute traversière +1
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La flûte traversière est un instrument à vent de la famille des bois.
La flûte traversière partage avec les instruments de la famille des flûtes la méthode de production du son : l'air soufflé est mis en vibration par un biseau disposé à l'embouchure.
Contrairement à la flûte de pan, la flûte traversière ne comprend qu'un seul tuyau.
Le terme de traversière est lié à la position de jeu de l'instrument (par opposition à de nombreuses autres flûtes, la flûte à bec en particulier) : l'instrument est joué de manière latérale à l'axe du flûtiste.
Celle-ci est étudiée pour aider le musicien, tout en n'étant pas un handicap pour le lancer de sortilèges, ce qui agrémente les concerts de tours très prisés...ou très dangereux...
( + 3*N % dans la compétence musique)
Adresse nécessaire = 18
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Flûte d'os
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Un petit pipeau taillé dans un os.
De quoi tirer quelques notes agréables, quand on est assez adroit.
Vu la fragilité des Os employés, il en faut en moyenne deux pour tailler une flute correcte, le premier essai se fendant assez souvent au cours de l'opération...
Cet objet à un bonus de +5% en compétence Musique.
Adresse nécessaire = 12
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Galoubet et Ttun-ttun
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Gaboulet est une flute possédant seulement 3 trous et dont on obtient une partie des notes en se servant des harmoniques.
Elle permet de jouer d'une seule main et de dégager l'autre pour s'accompagner d'un Ttun-ttun, sorte de tambourin à cordes...
Cet objet crée autour de son porteur une aura brumeuse en cas d'agression, qui affecte la précision de ses éventuels assaillants.
(- 3 % à la prc de l'attaquant, -5% supplémentaire par case de distance)
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 15
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Hochet de Bouffon
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Un hochet finement ouvragé aux couleurs vives faisant beaucoup de bruit quand on l'agite.
(+25% sur la base de progression en Science du ridicule)
Adresse nécessaire = 10
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Keirnine chimérique
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette petite harpe, utilisée pour jouer des airs vifs et rapides, possède une seule rangée de 30 cordes.
La plupart du temps, la table est en chêne, la colonne et la console en saule rouge; la console est plaquée d'argent et de pierreries qui sont travaillées pour être en osmose avec la sphère de Chimère..
Cette harpe se joue avec les ongles longs, taillés pour imiter les pennes (partie dure d'une plume) utilisés pour les instruments à cordes frappées.
( + 25% à la base de progression dans la sphère de chimère, +1% à la prc donnée aux alliés)
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 20
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Ocarina d'attraction +2
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'ocarina est un instrument de musique à vent de forme ovoïde, ressemblant à l'embout d'une lance ou à une tête d'oie.
Construit en terre cuite ou en cuivre, et pouvant mesurer jusqu'à une quinzaine de centimètres, l'ocarina est percé d'un nombre de trous variable selon les modèles (4, 5,6,8 ou 12 le plus souvent), ces derniers permettant de varier la hauteur des sons en soufflant dans un bec situé au milieu de l'instrument.
Cet instrument a subi des altérations afin de rendre sa musique réellement envoutante pour qui y est un tant soit peu réceptif...
(+ (N+1)/3 pièces gagnées en cas de réussite sur le jet)
Adresse nécessaire = 16
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
![]() Tambourin de langueur +1
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le tambourin est un instrument de percussion populaire et universel ; il est constitué d'un court cylindre de bois (en général), qui sert à la fois de (petite) caisse de résonance et de manche, d'un diamètre variant d'une vingtaine à une cinquantaine de centimètres sur lequel est tendue une peau d'animal qui sert de surface à percuter.
Celui-ci a spécialement été apprêté pour que le musicien joue avec plus de facilité...
(la musique dure 50% plus longtemps)
Adresse nécessaire = 14
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Trikitixia +1
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Trikitixia est une sorte d'accordéon diatonique.
C'est donc un instrument de musique à clavier, utilisant des anches libres, excitées par un vent variable fourni par le soufflet actionné par le musicien.
Ces anches produisent des notes différentes suivant le sens d'action du soufflet (poussé ou tiré), logique dite bi-sonore.
(+N% de plaire au public en ville)
Adresse nécessaire = 18
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
![]() Vielle à roue +3
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La vielle à roue est un instrument à cordes frottées par une roue en bois au lieu d'un archet.
La roue est tournée avec une manivelle, pendant que la main gauche du musicien joue la mélodie sur un clavier.
Cet objet permet de transporter l'auditoire, mais épuise le musicien qui doit se concentrer sur sa partition comme jamais...
( - 15 PM, + 2% à la précision donnée aux alliés, + 5% de plaire au public en ville, + 5% à la compétence musique)
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
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Armure de malfaisant
Bracelets de défense Cuir clouté Nelda Cuir clouté Tchaë Cuir clouté Tydale Ecu éthéré Lannë de sécurité Robe de confort Seconde peau Nelda Seconde peau Tchaë Seconde peau Tydale Tenue brodée Tenue de bravache Tenue renforcée Tunique d'espérance Tunique rêche |
![]() Armure de malfaisant
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Protégeant à la fois des coups et du climat rude des montagnes, cette armure légère et solide à base de cuir de loup malfaisant est très prisée des voyageurs, malgré son aspect frustre, la mauvaise réputation de l'animal et l'odeur entêtante qu'elle dégage...
Il parait qu'elle attire parfois les louves, mais ce n'est que pure spéculation...
(bonus de +5% dans la compétence connaissance des Montagnes, -3 PM)
Force nécessaire = 12
Cette parure a un malus d'esquive de -3%.
![]() Bracelets de défense
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une paire de lourds et solides bracelets d’avant-bras, ornés de longues pointes.
Les arabesques élégantes gravées sur l’acier tentent vainement d’alléger un peu l’ouvrage.
Mais, plus qu’un ornement, ces bracelets sont destinés à la défense : Les pointes peuvent bloquer, dévier, voire même pour les plus habiles, briser la lame de l’adversaire.
Et, étonnamment, ils n’empêchent pas le lancer de sorts.
Peu maniables, très pesants, ils n’en restent pas moins une protection qui peut se révéler appréciable dans certaines situations.
(Cette parure procure un bonus de +5% dans la compétence Position de garde.
Cette parure a un malus de force de -1)
Force nécessaire = 10
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Cuir clouté Nelda
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'armure de cuir cloutée est une amélioration de l'armure de cuir, que confectionnent avec brio les Armuriers.
Peu répandue dans l'artisanat Nemen, celle-ci est l'apanage des armuriers de poussière...
Simple plastron de cuir dans lequel on a inclus plusieurs petites plaques métalliques, cette armure est un bon compromis entre protection et facilité de mouvement pour les explorateurs de zones dangereuses.
(- 5PM)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 10
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Cuir clouté Tchaë
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'armure de cuir cloutée est une amélioration de l'armure de cuir, que confectionnent avec brio les Armuriers.
Peu répandue dans l'artisanat Nemen, celle-ci est l'apanage des armuriers de poussière...
Simple plastron de cuir dans lequel on a inclus plusieurs petites plaques métalliques, cette armure est un bon compromis entre protection et facilité de mouvement pour les explorateurs de zones dangereuses.
(- 5PM)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 10
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Cuir clouté Tydale
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'armure de cuir cloutée est une amélioration de l'armure de cuir, que confectionnent avec brio les Armuriers.
Peu répandue dans l'artisanat Nemen, celle-ci est l'apanage des armuriers de poussière...
Simple plastron de cuir dans lequel on a inclus plusieurs petites plaques métalliques, cette armure est un bon compromis entre protection et facilité de mouvement pour les explorateurs de zones dangereuses.
(- 5PM)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Force nécessaire = 10
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
![]() Ecu éthéré
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Si cet écu au halo rouge semble intangible, il n'en est rien...
Sa conception en fait juste un bouclier incroyablement léger, ce qui lui donne cette réputation d'être composé de brumes ou d'éther.
Particulièrement sensible à la sorcellerie, une fois enchanté, il offre une protection honorable, mais ne sert strictement à rien sans l'être un minimum après sa fabrication.
De plus, il permet d'un peu mieux résister aux sorts impliquant une possibilité de résistance...
(Procure une armure de sorcellerie de N, Bonus aux JS de N%)
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Lannë de sécurité
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La pièce de lannë, après un long trempage dans la cire chaude puis dans l’eau bouillante, voit son tissage se resserrer et ses fibres s’imprégnées de cire .
Les plis gracieux de sa coupe ajoutent à la difficulté qu’ont les attaques à pénétrer le tissu.
(+3 d’armure non ''physique'' : compte dans les bonus de sorcellerie)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Robe de confort
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Confectionnée dans un coupon de Kes’maedh, cette robe a capuche permet de ne sentir ni les effets de la chaleur, ni ceux du froid, tant elle isole des écarts de température ambiants.
Prévue pour être utilisée dans une ambiance calme, elle n'est pas une tenue de marche et est handicapante si l'on cherche à esquiver des coups.
Par contre, la porter procure un bien être qui incite à la concentration...
(-6PM, -10 % à l'esquive et + 10% à la compétence concentration)
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Seconde peau Nelda
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillées pour mouler au plus près les formes du propriétaire, ces combinaisons de cuir sont souvent extrêmement douces, et servent aussi bien de supports de peintures que de protection.
Par contre, elles sont tellement ajustées et serrées qu'elles nuisent aux lanceurs de sortilèges...
Elles sont si pratiques que beaucoup d'explorateurs les recherchent pour traverser les contrées isolées de Syfaria...
Seuls les Armuriers de poussière savent fabriquer ces armures.
( + 5% dans toutes les compétences de terrain)
Seul un nelda peut manipuler cet objet.
![]() Seconde peau Tchaë
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillées pour mouler au plus près les formes du propriétaire, ces combinaisons de cuir sont souvent extrêmement douces, et servent aussi bien de supports de peintures que de protection.
Par contre, elles sont tellement ajustées et serrées qu'elles nuisent aux lanceurs de sortilèges...
Elles sont si pratiques que beaucoup d'explorateurs les recherchent pour traverser les contrées isolées de Syfaria...
Seuls les Armuriers de poussière savent fabriquer ces armures.
( + 5% dans toutes les compétences de terrain)
Seul un tchae peut manipuler cet objet.
![]() Seconde peau Tydale
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillées pour mouler au plus près les formes du propriétaire, ces combinaisons de cuir sont souvent extrêmement douces, et servent aussi bien de supports de peintures que de protection.
Par contre, elles sont tellement ajustées et serrées qu'elles nuisent aux lanceurs de sortilèges...
Elles sont si pratiques que beaucoup d'explorateurs les recherchent pour traverser les contrées isolées de Syfaria...
Seuls les Armuriers de poussière savent fabriquer ces armures.
( + 5% dans toutes les compétences de terrain)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
![]() Tenue brodée
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une simple tenue en tissu, brodée avec élégance et qui est néanmoins fort solide...
Cette tenue permet de se sentir plus à l'aise en public.
( + 20 % en base d'apprentissage de la compétence Encouragement)
Force nécessaire = 6
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Tenue de bravache
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vêtements amples et confortables, cet ensemble permet des mouvements plus rapides et plus précis…
Mais n'accordent pas la moindre protection.
(+5% en parade, +2% en esquive, +N% de précision pour les attaques armées)
Cette parure a un bonus d'esquive de 2%.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Tenue renforcée
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une simple tenue, brodée et tissée avec soin, et qui se révèle fort solide à l'usage...
Permet de se déplacer avec plus d'aisance dans les montagnes.
( + 5 % en compétence montagnard)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Tunique d'espérance
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Bouilli dans une décoction de poudre d’ailes d’assoiffés, le cuir permet de tailler une tunique donnant une fluidité aux gestes qui permettent l’exécution plus aisée de la gestuelle nécessaire aux lancers de sortilèges.
(+4% de précision à tous les lancers de sortilèges)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Tunique rêche
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette tunique assez encombrante protège peu, mais c'est toujours mieux que rien.
Son tissage a des propriétés pour le moins étonnantes, qui augmente les capacités de survie de la personne qui le porte, comme si elle formait une seconde peau...
A contrario, attaquer quelqu'un avec relève de la gageüre !
(-20 % a l'attaque CAC et distance, + 5 % à la compétence survie)
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
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Bottes d'escalade
Bottes de marche Bottes ferrées Bottes sèches Cape caméléon Cape d'aventurier Casque de honte Casque de visée Circlet du guide |
![]() Bottes d'escalade
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les semelles de ces bottes ont été traitées avec une pâte de cervelles d’araignées.
(+10% en escalade)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bottes de marche
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ces bottes sont prévues pour les longues distances, et sont renforcées afin d'aider le porteur dans ses mouvements !
(+10% en Course)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bottes ferrées
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Si ces bottes sont idéales pour se protéger des rongeurs, elles sont surtout un symbole de crainte.
(+10% à la vitesse de progression en Déstabilisation, +5% en Infiltration)
Force nécessaire = 14
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bottes sèches
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le cuir de solérenne est totalement imperméable et très souple.
Il permet de marcher sur des terrains humides voire inondés avec plus de facilités.
(+10% en connaissance des marais)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Cape caméléon
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Mêlées a la larve de fabre broyée, les teintures réagissent et se mêlent sans se mélanger, imprégnant le tissu de façon totalement aléatoire et désordonnée.
Le tissu ainsi teinté semble prendre les couleurs de l’environnement .
(+10% en camouflage)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Cape d'aventurier
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La cape d’aventurier dispose de nombreuses poches disposées habilement et de tailles différentes, permettant d’avoir sous la main bon nombre de choses utiles voire indispensables.
(+6UE et +3PM)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Casque de honte
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Fine gangue de métal, elle est souvent plus offerte qu'achetée.
En effet, ce casque a la particularité de recouvrir presque intégralement le visage du porteur, ne laissant apparaitre que ses yeux, et parfois ses sourcils.
Avec le temps, cette parure est donc devenu le symbole d'une laideur, d'une déformation ou d'une cicatrice que l'on souhaite cacher.
Elle est pourtant très utile, car sa conception solide alliée à sa légèreté permettent en prime de passer inaperçu plus aisément...
(+5% en Camouflage, -20% en Encouragement)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Casque de visée
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Casque comportant une visière finement travaillée aidant, par sa conception et la sorcellerie l'imprégnant, le tireur à affiner son tir.
(+10% à la vitesse de progression du Tir ajusté)
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Circlet du guide
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
D'une simplicité apparente, ce circlet, s'il s'emboîte parfaitement sur la tête, semble procurer une perspicacité accrue.
(+10% à la vitesse de progression en Orientation, +5% en Orientation)
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
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Armure d'Attirance +2
Armure de Génèse +3 Armure de Lien +4 Armure de cuir liquide +2 Armure de ponction +2 Armure magmatique +4 Bijoux de cheveux +1 Bouclier à pointes +1 Cape de Noosphage +5 Ceinture de protection parfaite +1 Ceinturon d'entraînement +1 Chimériade +3 Circlet phénoménal +1 Cotte de mailles renforcée +2 Lanières lingayoni +4 Muselière ferrée +3 |
![]() Armure d'Attirance +2
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette armure n'est pas vraiment prévue pour protéger des coups, mais pour améliorer la perception du flux.
Altérée, elle est souple et légère, tout en permettant de mieux appréhender la sorcellerie.
(Inflige un malus au JS adverse de N*4%)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Armure de Génèse +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette armure n'est pas vraiment prévue pour protéger des coups, mais pour améliorer la perception du flux.
Altérée, elle est souple et légère, tout en permettant de mieux appréhender la sorcellerie.
(+(5*N) dans la compétence Flux de mana et + (3*N) PV)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Armure de Lien +4
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette armure n'est pas vraiment prévue pour protéger des coups, mais pour améliorer la perception du flux.
Altérée, elle est souple et légère, tout en permettant de mieux appréhender la sorcellerie.
(+10% en Osmose de mana, +N*5 au DI, +1 d'armure considérée comme bonus de sorcellerie)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Armure de cuir liquide +2
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Si cette parure étrange, qui semble faite d'un liquide élastique s'écoulant le long du porteur, est réalisée à partir de matériaux lourds, le résultat ne pèse pas plus qu'une simple robe de tissu, tout en protégeant parfaitement son porteur, bien qu'il ne puisse souvent plus l'enlever, tant il se sent bien à l'intérieur...
On prétend parfois que certaines de ces armures ont fini par devenir vivantes et conscientes.
Et qu'aujourd'hui, leurs porteurs sont morts depuis des siècles, mais que les armures les maintiennent animés, simulacres d'une vie passée...
(bonus regen de +2PV/tour)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Armure de ponction +2
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette armure est un bijou en matière d'artisanat puisqu'elle entre en relation directe avec son porteur aussitôt enfilée.
Si cela est complètement indolore, il est prouvé qu'elle tire parti de la force vitale du porteur pour se reconstituer.
(-1 en régen pv, -8 PMs, -1 Vision, et récupère 3 points de solidité à chaque tour si portée)
Force nécessaire = 15
Cette parure a un malus d'esquive de -15%.
![]() Armure magmatique +4
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Armure d'un rouge carmin aux teintes sombres, elle semble en ébullition permanente et une très forte chaleur en émane.
Si son port est néfaste à la santé, elle procure d'extraordinaires pouvoirs à son utilisateur.
Petit défaut : De par ses enchantements, cette armure a malheureusement la fâcheuse tendance à se dégrader lorsqu'elle est portée...
(Regen PV -(N-2)PV/tour.
+2 de feu aux dégâts corps à corps.
Occasionne (1d4+1) dgt de feu à l'assaillant pour chaque attaque reçue au corps à corps.
-12 PMs, -(N-3) Vision, -[8*(N-3)]% Précision.
Perd 3 points de solidité par tour si portée...)
Force nécessaire = 19
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
![]() Bijoux de cheveux +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Un ensemble de lacets, rubans, chainettes, perles... Bref, tout ce qu'il faut pour faire de vos cheveux une œuvre d'art, les tresser avec amour et les parer d'éclats.
Ce n'est certes pas la meilleure tenue pour aller au combat au corps à corps.
Rayonnez la santé mentale, irradiez de confiance !
Portez des bijoux de cheveux !
(Cet objet procure un bonus de +20% sur la base de progression dans la compétence Encouragement.
Cette parure impose un malus dans la compétence Coup appuyé de -5%)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Bouclier à pointes +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Atour des guerriers les plus violents, ce bouclier est d'une efficacité remarquable pour les adeptes du ''coup de bouclier'', même si la précision de leurs attaques s'en trouve affaiblie...
(Bonus de (N+1)/2 aux dégâts de Corps à corps, malus de N% en précision)
Force nécessaire = 18
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
Vous avez 2% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
![]() Cape de Noosphage +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Noosphage est une créature un peu particulière, celle-ci étant capable de se fondre littéralement dans le décor à l’insu de ses proies et des voyageurs malheureux qui viendraient à passer par là. Même la vigilance ne suffit pas à mettre à mal la discrétion de cet animal qui surprend même les plus entrainés.
Bien évidement une telle capacité à se cacher a laissé certains artisans rêveurs, et d’autre plus entreprenants ont alors tenté d’imiter cette capacité naturelle sans réussite.
Un artisan lança alors un appel à la chasse, il lui fallait mettre la main sur des écailles de cette créature, il avait dans l’idée de les étudier, et de s'en servir pour mettre au point une cape ayant les mêmes propriétés que celles de la bête.
Subjugué par le phénomène, il commença à l’étudier durant de longues années, avant de mettre finalement au point une cape dont le prix était proportionnel à la difficulté de trouver des écailles, qu'aucun Camelot ne possède en stock...
De plus, l'enchantement nécessaire pour stabiliser son oeuvre était si important que l'artisan n'arriva jamais à rentabiliser son affaire et mourut dans un total oubli.
Sa recette, elle, perdura mais resta une gageüre que peu entreprenait...
(Ajoute -1 au potentiel de camouflage)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Ceinture de protection parfaite +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Un ceinturon de protection très répandu chez les aventuriers et coursiers qui souhaitent arriver en vie plus que de ramener des trophées.
La protection magique fournie par ce ceinturon est tellement parfaite qu'elle fonctionne de manière isotrope et donc... gêne le porteur dans ses éventuelles attaques.
(-4 aux dégâts (CaC et Distance), +2 en armure)
Force nécessaire = 14
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Ceinturon d'entraînement +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Utilisé surtout lors des formations militaires, il n'est pas rare de voir certains vétérans porter fièrement ce ceinturon !
Cette parure a la propriété de protéger un peu son porteur, tout en lui rendant la vie plus difficile lors des entrainements, afin de l'obliger à ses surpasser...
(+1 d'armure, -4% à la précision, -10 PM)
Force nécessaire = 11
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Chimériade +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les pierres, apprêtées par sorcellerie et cousues sur cette veste suivant un motif complexe et dans un ordre bien précis, permettent de mieux appréhender la sorcellerie des chimères, tout en étant plus apte à esquiver les agressions.
(+ 5% en esquive, +50% dans la vitesse de progression de la maitrise de la sphère de la Chimère)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Circlet phénoménal +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cet objet est une véritable bénédiction pour ceux qui souhaitent communiquer avec autrui.
En effet, usant finement de sorcellerie d'Essentialis, il arrive à mettre en connexion l'écoute et la compréhension d'un langage.
Il améliore ainsi notablement l'apprentissage de toutes les langues en Syfaria.
Pour un surcout minime, l'Artisan le créera d'une couleur qui sied parfaitement à vos atours habituels...
(+15% à la base de progression dans toutes les langues)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
![]() Cotte de mailles renforcée +2
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Constatant le succès rencontré par la cotte de mailles auprès des troupes armées, les artisans n'ont pas mis longtemps à élaborer une version supérieure qui ne soit pas plus encombrante, en étant plus solide...
Celle-ci se trouve de plus grandement amélioré par une sensibilité accrue aux enchantements...
(Armure de sorcellerie de (N+1)/3, -8 PMs, -4% Précision)
Force nécessaire = 13
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
![]() Lanières lingayoni +4
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Avec cet ensemble de lanières de cuir et de plantes carnivores maintenues en vie par enchantement, l'utilisateur semble tout droit sortir de la jungle, vêtu de lianes et de feuilles, qui le dévorent à petits feux !
La légende veut qu'il y ait un artisan Koprocle (dévoré vivant par son invention, certes...) à l'origine de cette armure, qui par ailleurs permet de donner de soi pour obtenir un regain de puissance...hum...honorable.
(tant qu'on tient debout...)
(augmente la régénération de base de mana de 30%, mais applique un malus à la regen PV de -4 PV/tour...)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
![]() Muselière ferrée +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
On ignore si cette parure fut inventée à l'origine sur demande de l'intéressé ou d'un éventuel sadique.
Toujours est-il qu'elle est utilisée des deux manières aujourd'hui, mais toujours avec le même message d'avertissement ''Attention à moi, danger ! ''
(+10% à la base de progression de Résistance à la Douleur
+30% à la base de progression de Déstabilisation
-1 à la régénération de pv
-20% en Marchandage
-20% en Encouragement
-1 en Vision
-1 en Vigilance)
Force nécessaire = 13
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Ambre taillé
Anneau de quintessence +1 Anneau harmonisé +5 Anneau majeur de quintessence +3 Anneau, quintessence pure +4 Anneau, quintessence supérieur +2 Armille d'éternité +4 Bague de Communion +2 Bracelet d'archer +1 Bracelet de cheville +1 Chope du S'sarkh Crosse de bois Diamant taillé Elixir de précision Emeraude taillée Encre d'enluminage Encre invisible Encre vivante Lunette d'approche Manuel de fouille Monographie d'Essentialis Noeud d'Arkantarok +6 Onguent empoisonné Parchemin Athïl Parchemin Bethel Parchemin Coïch Parchemin Daneïr Parchemin Emoar Parchemin conceptuel Parchemin stasique Parchemin tramé Partition de musique Pierre de vie +2 Pierre sublime +4 Potion anti poison Potion d'acuité Potion d'afflux de mana Potion d'écorce Potion d'éradication Potion de brumes Potion de cicatrisation Potion de célérité Potion de dissipation Potion de furie Potion de mana Potion de mana supérieure Potion de mana ultime Potion de rétablissement Potion de soins Potion de soins Modérés Potion de vie Potion de vision Potion de vitesse Potion de vélocité Potion d’invisibilité mineure Puits de Mana +6 Rubis taillé Saphir taillé Souffle de Vie Turquoise taillée Vieta séchée |
![]() Ambre taillé
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
![]() Anneau de quintessence +1
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Particulièrement prisé par les mages, ce petit anneau permet d'emprisonner un peu de mana dans la gemme qui y est sertie.
On augmente habituellement la quantité de mana disponible en augmentant le nombre de gemmes serties...
(Donne un bonus de +1 mana)
![]() Anneau harmonisé +5
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Particulièrement prisé par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties.
L'anneau harmonisé doit son nom aux turquoises disposées en étoile, qui sont ''en harmonie'' en ce sens qu'elles emmagasinent le maximum de puissance possible.
On a pas trouvé de configuration apportant meilleur résultat, un ajout supplémentaire de turquoise ayant le don de déstabiliser l'ensemble.
(Donne un bonus de +5 mana)
![]() Anneau majeur de quintessence +3
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Particulièrement prisés par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties.
Celui-ci a trois nexus de pouvoir disposés en triangle, symbole d'une force stable, mais peu susceptible d'évoluer.
Un allié parfait pour les mages confirmés.
(Donne un bonus de +3 mana)
![]() Anneau, quintessence pure +4
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Particulièrement prisé par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties.
Celui-ci est la dernière version usuelle de ces anneaux fort répandus.
Un allié parfait pour les plus exigeants des arcanistes.
(Donne un bonus de +4 mana)
![]() Anneau, quintessence supérieur +2
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Particulièrement prisé par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties.
Comme son nom l'indique, cet anneau dispose de deux nexus de pouvoir, de belle taille, lui donnant une capacité appréciable pour les mages ayant encore quelques difficultés à maitriser leurs pouvoirs.
(Donne un bonus de +2 mana)
![]() Armille d'éternité +4
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
L'Armille d'éternité est ainsi nommé car elle a le don d'allonger la vie de son porteur.
Principalement en lui permettant de ne pas mourir pour cause de morceaux de métal plantés dans le ventre...
On dit aussi que certains de ces bracelets, créés par le maître bijoutier Arkantarok, prolongeraient l'espérance de vie de leur porteur, mais cela n'a jamais été vérifié.
(Donne un bonus de régénération de 2 PV par tour)
![]() Bague de Communion +2
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Cette bague ressemble au premier abord à un instrument de torture.
Aussi large qu’une phalange, elle est hérissée à l’intérieur de très fines et courtes aiguilles. Un mécanisme permet de les faire rentrer ou sortir.
Et, oui, pour l’activer, vous êtes bel et bien forcé de faire pénétrer lesdites aiguilles dans votre chair.
Grâce à la magie d’évolution dont elle est imprégnée, la bague semble alors se fondre à moitié à votre peau.
Son port provoque une douleur faible mais lancinante, incessante, plus gênante que réellement douloureuse.
Mais si cette bague continue d’être vendue, c’est que son porteur entre en communion avec son environnement, ressent et partage sa force, comprend son mécanisme et celui de son corps.
(-2 en vigilance, +1 en constitution, bonus de +5% dans la compétence Accélération du métabolisme et bonus de +20% sur la base de progression de la compétence Maîtrise de l’évolution)
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : l'Equilibrium.
![]() Bracelet d'archer +1
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Une paire de longs bracelets de cuir renforcé d'une plaque de cuivre ciselé, qui permettent d'éviter l'irritation due au retour de la corde, et de stabiliser le poignet.
Enchantés, ils ont tendance à guider l’archer qui vise vers le meilleur angle de tir et à assurer son bras.
En revanche, il est bien difficile de faire de l’escalade avec les poignets bloqués !
(cette parure procure un bonus de +25% sur les bases de progression des compétences Tir à l'arc et Tir précis.
Cette parure a un malus d’escalade de -20% et un malus d'esquive de -5%)
![]() Bracelet de cheville +1
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Une fine chainette de cheville parée de sonores breloques, produisant un élégant tintement à chaque mouvement de son porteur. Les danseuses aiment à jouer de ces sons afin de rythmer leur danse, et les plus habiles parviennent parfois à se déplacer avec une souplesse telle qu'elle n'émet le moindre son.
Les tydales du Matriarcat ont pour habitude de l'offrir à un personne pour laquelle elles ont un profond attachement.
Le léger tintement qui les suit partout leur rappelle que quelqu'un tient à elles, et nombre de danse-lames s'en servent pour s'encourager et garder le rythme de leur danse mortelle.
(Cet objet procure un bonus de +10% dans la compétence Bravoure.
Cette parure impose un malus dans la compétence Camouflage de -5%)
Seul un tydale peut manipuler cet objet.
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : le Matriarcat du déclin.
![]() Chope du S'sarkh
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Cette chope n'a de particulier que la provenance et la diffusion de son secret de fabrication : Lerth, la cité des Témoins du S'sarkh.
Nul ne se souvient de qui lança ce nom le premier, nom qui semble lié à une étrange tradition de boire l'intégralité de son contenu avant de la reposer et dire ''Cul S'sarkh '' !
(+5% en résistance à l'alcool)
![]() Crosse de bois
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une belle crosse de bois, correctement polie...
Et sacrement inutile sans l'arme qui va avec.
![]() Diamant taillé
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
![]() Elixir de précision
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cet élixir permet d'être exceptionnellement doué durant un court laps de temps
( + (5D4+2) % en précision pendant 16h)
![]() Emeraude taillée
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillée avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisée par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
![]() Encre d'enluminage
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L’encre ainsi obtenue est très fluide et de couleur grise, presque lumineuse.
Elle assure un dessin net et sans diffusion sur du parchemin de qualité.
![]() Encre invisible
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Substance ne devenant visible qu'à la seule lumière d'une bougie de cire d'abeille, cette encre est précieuse pour la réalisation de parchemins.
![]() Encre vivante
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette encre, bien que se fixant au papier, semble constamment bouger, d'où son nom.
D'ailleurs, les dessins de symboles arcaniques deviennent presques naturels pour un enlumineur l'utilisant...
![]() Lunette d'approche
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une merveille d'ingénierie de la Fraternité qui use du crystalin du Jersulin comme lentille pour agrandir l'image perçue par l'œil.
Combinée à une arme modifiée, cette merveille donne naissance à une oeuvre de mort précise et à longue portée.
![]() Manuel de fouille
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Véritable compilation des amoureux de la récolte et des mines, ce livre est rarissime.
(+5% en Bois & Ingrédients, Botanique et Connaissance des minéraux.
Progression accélérée de 10% dans ces compétences)
![]() Monographie d'Essentialis
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Ouvrage de référence en la matière, cet ouvrage renferme les conseils, anecdotes et secrets des plus grands maîtres en Essencialis connus des races de Poussière.
(Progression accélérée de 60% en Maîtrise de l’Essencialis.)
![]() Noeud d'Arkantarok +6
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Arkantarok est aujourd'hui vu comme un esthète et un poète de génie, ainsi sans doute que comme l'un des bijoutiers les plus talentueux de son temps.
On oublie souvent qu'il puisait son inspiration dans les cadavres torturés de ses victimes...
Quelques notes ont permis de créer ces anneaux dont l'original, selon les rumeurs, apportait la vie éternelle a son porteur.
Difficile à croire.
Même si, à la réflexion, les récits des exploits de son créateur s'étalent sur plus d'un siècle, et qu'il a juste disparu sans qu'on le retrouve jamais...
(Donne un bonus de régénération de 3 PV par tour et un bonus de 20% en survie)
![]() Onguent empoisonné
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cet onguent permet d'empoisonner toutes ses armes, pour une durée suffisante à l'éradication de bon nombre de vos ennemis.
Une odeur sucrée s'en dégagera ensuite, selon les gouts de votre alchimiste préféré !
(durant les douze prochaines heures, le personnage pourra empoisonner ses cibles.
Chaque attaque réussie infligera un poison de (3D3 + 5) durant 3 tours, dont les effets démarreront avec un décalage d'un tour.
Si plusieurs attaques empoisonnées sont effectuées, à l'aide de cet onguent, seule la dernière sera prise en compte, il n'y a pas de cumul des effets.
Important : Ne fonctionne pas si on est déjà équipé d'une arme empoisonnée (par autre chose que l'onguent empoisonné) ou sous un effet quelconque qui permet d'empoisonner ses cibles en combat)
![]() Parchemin Athïl
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est fabriqué pour un usage spécifique.
Marqué de l’Athïl selon les préceptes Nemens datant de 600 ans, à l’encre d’enluminage, ce parchemin permet la copie de sortilèges de premier et de deuxième niveau.
( Création d’un parchemin de 1èr/2nd niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
![]() Parchemin Bethel
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est fabriqué pour un usage spécifique.
Marqué du Bethel selon les préceptes Nemens datant de 600 ans, à l’encre d’enluminage, ce parchemin permet la copie de sortilèges de troisième et de quatrième niveau.
( Création d’un parchemin de 3e/4e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
![]() Parchemin Coïch
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est fabriqué pour un usage spécifique.
Marqué du Coïch selon les préceptes Nemens datant de 600 ans, à l’encre d’enluminage, ce parchemin permet la copie de sortilèges de cinquième et de sixième niveau.
( Création d’un parchemin de 5e/6e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
![]() Parchemin Daneïr
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est fabriqué pour un usage spécifique.
Marqué du Daneïr selon les préceptes Nemens datant de 600 ans, à l’encre d’enluminage, ce parchemin permet la copie de sortilèges de septième et de huitième niveau.
( Création d’un parchemin de 7e/8e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
![]() Parchemin Emoar
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est fabriqué pour un usage spécifique.
Marqué de l'Emoarselon les préceptes Nemens datant de 600 ans, à l’encre d’enluminage, ce parchemin permet la copie de sortilèges de neuvième et de dixième niveau.
( Création d’un parchemin de 9e/10e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
![]() Parchemin conceptuel
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est le premier de ceux qui sont préparés par les enlumineurs.
Il peut servir à tous les niveaux de sorcellerie, mais reste d'une piètre qualité vu sa polyvalence.
(Création du parchemin de sort 2 fois plus lente)
![]() Parchemin stasique
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Ce parchemin vierge est une version améliorée du parchemin conceptuel.
Mieux apprêté, il fixe plus facilement l'écriture de sortilèges, toutes arcanes confondus.
Néanmoins, comme tous les parchemins polyvalents, il reste de piètre qualité comparé à ceux fabriqués pour un usage spécifique.
(Création du parchemin de sort à 75 % du rythme normal)
![]() Parchemin tramé
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les parchemins tramés sont les plus aboutis des parchemins polyvalents.
Ils ont été conçus afin de permettre l'écriture de tous les sortilèges, toutes arcanes confondues.
Ils ne font subir aucun ralentissement à l'art de l'écriture en Arcan, mais restent inférieurs en qualité aux parchemins spécifiques.
(Création du parchemin de sort à 100 % du rythme normal)
![]() Partition de musique
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Vous pouvez porter cet objet.
Cette partition enluminée a subi des altérations de sorcellerie qui font qu'elle aide grandement le musicien qui en use et en abuse.
(Progression accélérée de 10% en Musique)
![]() Pierre de vie +2
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Vous pouvez porter cet objet.
Les pierres de vie sont chères.
C'est normal, la seule taille de la pierre explique ce prix.
Mais si elle est autant appréciée, c'est par son effet à accroitre l'énergie vitale de son porteur, lui permettant d'être plus endurant, de mieux supporter la douleur...
(Bonus de 10 PVs)
![]() Pierre sublime +4
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Vous pouvez porter cet objet.
Les pierres sublimes sont bien plus difficiles à réaliser et bien plus chères que les pierres de Vie.
C'est normal : on part d'une pierre de Vie pour l'améliorer, aussi bien en tant que canal de flux qu'en possibilités et solidité.
Elle accroit d'autant plus l'énergie vitale de son porteur, lui permettant sans aucun doute de mourir... moins souvent.
(Bonus de 25 PVs)
![]() Potion anti poison
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Cette potion stoppe aussitôt les effets du poison que reçoit le corps.
(annule tous les poisons présents dans l'organisme, mais ne guérit pas les dégâts déjà infligés)
![]() Potion d'acuité
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Ce mélange rend l'ingurgitateur extrêmement précis dans ses moindres faits et gestes.
( + (5D2 + 1) % en précision pendant 16h)
![]() Potion d'afflux de mana
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La perception du flux de l'heureux bénéficiaire se voit altérée et il est à présent capable de récupérer plus rapidement le mana dépensé.
(Augmente la régénération de mana de (1D3 * 100) % pendant 24h, donc multiplie par 2,3 ou 4 la régénération de mana)
![]() Potion d'écorce
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Cette substance rend temporairement l'épiderme du buveur épais et particulièrement résistant.
Ce qui a pour fâcheuse conséquence de le gêner dans ses mouvements
( +3D2 en armure durant 24h
- 2D3 pm max durant 24h )
![]() Potion d'éradication
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Cette potion permet de se défaire des effets provoqués par des sortilèges, ou par quoi que ce soit les reproduisant, dont on est affecté.
Elle est bien plus efficace que sa version allégée, la potion de dissipation...
(cette potion ne fonctionne que pour les sortilèges de niveau 1 à 9.
Ne fonctionne pas sur le sort ''Polymorphie'')
![]() Potion de brumes
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Reproduisant par alchimie les effets du sort Brumes de dissimulation, avec des effets fixes, l’ingestion de la potion crée autour de l’utilisateur une légère brume ondoyante qui gène les tirs des attaquants a distance.
(Pendant 20 heures, malus de (2D3 + 4) % pour toucher, +5% par case séparant l’attaquant de sa cible)
![]() Potion de cicatrisation
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Breuvage accélérant la récupération d'éraflures bénignes.
(Augmente la régénération de vie d'1D2 pendant 24h)
![]() Potion de célérité
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Née lors d'une campagne oubliée où les armées devaient marcher encore et toujours, cette potion permet à qui l'avale de fournir des efforts surhumains sans verser la moindre goutte de sueur.
(Donne 6D9 + 9 PM)
![]() Potion de dissipation
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Cette potion permet de se défaire des effets provoqués par des sortilèges, ou par quoi que ce soit les reproduisant, dont on est affecté.
Elle ne garde hélas son efficacité que 6 à 8 semaines, ensuite, elle vire et devient imbuvable, et bien entendu… inefficace .
(cette potion ne fonctionne que pour les sortilèges de niveau 1 à 5)
![]() Potion de furie
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Une fois avalée, on se sent revigoré comme jamais !
Le temps semble s'écouler plus lentement, ou plus vite, selon les perceptions, mais ce qui est certain, c'est qu'on se trouve dans un état de grâce.
Extraordinairement, cette potion ne semble avoir aucun effet secondaire négatif... sauf peut être si on en consomme plusieurs en peu de temps.
Mais aucun fou n'a jamais osé tester cette expérience irraisonnée...
(Enlève 1D6-1 point de fatigue, et annule le blocage du à une action agressive effectuée, en permettant donc une nouvelle aussitôt...
A une chance de tuer directement l'utilisateur en cas d'ingestions successives.)
![]() Potion de mana
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Cette potion relativement simple à obtenir permet de régénérer le mana par un processus encore aujourd'hui inexpliqué...
Cette potion est assez instable, et d'aucuns disent qu'elle ne se conserve que quelques semaines.
(Rend 2D4 + 1 mana.)
![]() Potion de mana supérieure
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Bien plus instable que sa version de base, cette potion permet de régénérer le mana de l’utilisateur, mais se doit d’être consommé dans les quatre semaines suivant sa fabrication
(Rend 4D4 + 1 mana)
![]() Potion de mana ultime
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D’une manière que personne ne peut s’expliquer, cette potion régénère une quantité de mana extraordinaire.
(Rend 6D4+2 mana)
![]() Potion de rétablissement
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Breuvage aux propriétés miraculeuses sur un organisme affaibli.
(Augmente la régénération de vie d'2D2+1 pendant 24h )
![]() Potion de soins
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Cette potion a des vertus curatives et peut soigner dans des cas d'urgence.
Une fois fabriquée, elle ne se dénature pas, et l'on peut la conserver très longtemps...
(soigne 4D2 + 2 PV)
![]() Potion de soins Modérés
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Cette potion est la version plus accomplie de la potion de soins toute simple....
Plus difficile à fabriquer, elle a des effets bien plus efficaces.
Une fois fabriquée, elle ne se dénature pas, et l'on peut la conserver très longtemps...
(soigne 4D3 + 4 PV)
![]() Potion de vie
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Cette potion fort coûteuse peut sauver une vie, même sur le point de basculer.
(Soigne 8D4+8 PV)
![]() Potion de vision
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Reproduisant sur une base fixe les effets du sort Oeil d'aigle, cette potion permet d’accentuer l’acuité visuelle de l’utilisateur.
(Donne + (1D3 + 1) en vision durant 12 heures)
![]() Potion de vitesse
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Cette potion donne a son utilisateur un « coup de fouet » lui permettant d’avancer encore tandis qu’il se croyait au bout du rouleau.
(Donne 4D3 + 3 PM)
![]() Potion de vélocité
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Plus concentrée que la potion de vitesse, la potion de vélocité permet de dépasser ses propres limites pour continuer d’avancer.
(Donne 8D3 + 6 PM)
![]() Potion d’invisibilité mineure
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Bien plus difficile à réaliser, la potion d'invisibilité mineure est la première recette véritablement complexe que découvrent les Alchimistes.
Quand on la maitrise parfaitement, il est alors possible, parait-il, d'atteindre d'autres secrets de fabrication alchimiques bien plus poussés...
(Cette potion rend invisible 24h ou jusqu’à la prochaine action)
![]() Puits de Mana +6
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Vous pouvez porter cet objet.
L'ajout de pierres sur les anneaux de quintessence est un procédé commun, bien que limité : passé un certain nombre, il devient difficile de les harmoniser entre elles. Ceci vient du fait que toutes les pierres sont au même niveau de puissance.
Il est pourtant possible en théorie -quoique hasardeux- de créer une relation ''maître-esclave'' entre les pierres, les turquoises ne faisant qu'accroitre la puissance d'une pierre maitresse. La principale difficulté étant de trouver une pierre capable de remplir cette fonction...
Le puits de Mana est une création du fou Arkantarok, qui l'offrit à sa compagne, une puissante arcaniste.
Un lai est consacré à cette histoire d'amour, la thaumaturge ambitieuse se détournant de son amant pour mieux courir après la gloire. Mais alors que sa renommée grandissait, sa santé se détériorait, effet néfaste du puissant bijou.
Arkantarok la reconquit une fois morte, ayant eu tout le temps de la chérir
(Donne un bonus de +5 mana et +25% à la vitesse de régénération du mana, mais un malus de régénération des PVs de 4)
![]() Rubis taillé
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Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
![]() Saphir taillé
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C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
![]() Souffle de Vie
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C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Des potions de soins ont été réduites en poudre, par un procédé uniquement connu des frères du désordre, et associées à un explosif.
Lorsque l'explosif détonne, la poudre curative se répand sur toute une zone, et permet de soigner plusieurs personnes à la fois.
Sauf celui qui s'en sert, qui est plus blessé que soigné...
(Soigne (2D8 + 6) PV sur les cases jouxtant l'utilisateur.
Provoque (1D20 - 1) dégâts à l'utilisateur)
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : la Fraternité du désordre.
![]() Turquoise taillée
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C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une petite pierre bleue marine, sur laquelle on tombe souvent en cherchant d'autres pierres plus précieuses.
Celle-ci a été taillée avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau, ainsi utilisée par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
![]() Vieta séchée
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C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Plante qui pousse dans les collines de l'écrin.
Elle se présente sous forme de grandes herbes d’apparence anodine, et se consomme hachée et séchée, dans une pipe en corne de Braxat, procurant un bien être propice aux rêves.
Certains de ses effets secondaires sont d'accroitre la capacité à être concentré durant quelques heures, malgré une vision embrouillée.
Peut être fabriqué par un Alchimiste à partir de Vieta récoltée...
(s'utilise uniquement avec une pipe en corne de Braxat)
(Bonus de 5% en précision, de 10% dans la compétence Transe Onirique et malus de 2 en vision, pour un tour)
Vous ne trouverez cet objet que dans la faction suivante : l'Ordre des Hauts Rêvants.
Le prix est de 32 pierres pour 20 Vieta séchée. Ne les achetez ou revendez que par 20 ou vous y perdrez...
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