Le Haut Rêve
Marché

Prix de vente et d'achat pour l'artisanat, l'enchantement, la réparation.

Ainsi que le nom des artisans
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Sujet lancé par Frallomm
Le 28-02-1508 à 16h45
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Posté par Frallomm,
Le 28-02-1508 à 21h59
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Frallomm

Le Julung 28 Fambir 1508 à 16h45

 
Voici les prix : (Cout artisanal) Prix minimal de vente autorisé Prix maximal de vente.
Un artisan ne doit jamais vendre à perte, car toute œuvre mérite une rémunération conséquente.
Vendre un objet moins cher que le prix minimal et plus cher que le prix maximal sera sujet à dérogation, ou sera traduit devant la justice pour vol qualifié !
Exception : le prix de vente peut être en dessous du prix minimal seulement si un ou plusieurs ingrédient(s) sont fournit par le tiers.


Les prix

Alchimie :

Base :

- Potion de soin : (12) 18 25
Cette potion permet de se soigner un peu. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, soigne 4D2 + 2 PV)

- Potion de cicatrisation : (12) 18 24
Breuvage accélérant la récupération d'éraflures bénignes. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, augmente la régénération de vie d'1D2 pendant 24h)

- Potion de mana : (15) 23 30
Cette potion permet de récupérer un peu de sa mana. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, rend 2D4 + 1 mana)

- Potion de vitesse : (18) 27 36
Cette potion permet d'augmenter ses déplacements. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, donne 4D3 + 3 PM)

Niveau 1 :

- Potion de soin modéré : (19) 29 38
Cette potion permet de mieux se soigner. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, soigne 4D3 + 4 PV)

- Potion de Brumes : (21) 32 42
Cette potion crée un petit brume autour de l'utilisateur qui gène les tirs des attaquants à distance. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, pendant 12 heures, malus de (2D3 + 4) % pour toucher, +5% par case séparant l’attaquant de sa cible)

Niveau 2 :

- Potion d'invisibilité mineure : (27) 41 54
Cette potion permet de devenir invisible. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, rend invisible 24h ou jusqu’à la prochaine action)

- Potion de rétablissement : (54) 81 81
Breuvage aux propriétés miraculeuses sur un organisme affaibli. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, augmente la régénération de vie d'2D2+1 pendant 24h )

Niveau 3 :

- Potion de dissipation : (45) 68 90
Cette potion permet de dissiper les effets des sortilèges ou par quoi que ce soit qui les reproduise. (HRP: 0.2KG, 0.5UE)

- Elixir de précision : (60) 90 120
Cette élixir permet d'être plus précis dans ses gestes. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, + (5d4+2) % en précision pendant 16h)

Niveau 4 :

- Potion de célérité : (65) 98 130
Cette potion permet de parcourir de grandes distances en peu de temps. (HRP: 0.1KG, 0.5UE, donne 6D9 + 9 PM)

Niveau 5 :

- Potion de furie : (146) 219 292
Cette permet de récupérer de sa fatigue et de réattaquer aussitôt. (HRP: 0.2KG, 1UE, enlève 1D6-1 point de fatigue, et annule le blocage du à une action agressive effectuée, en permettant donc une nouvelle aussitôt...)


Ébéniste :

Base :

- Hochet de bouffon : (11) 17 22
Un hochet qui fait beaucoup de bruit quand on l'agite. (HRP: 0.5KG, 0.5UE, solidité 15, +25% sur la base de progression en Science du ridicule. 10 en adresse requis)

- Chope du S'sarkh : (12) 18 24
Cette chope permet d'être plus résistant à l'alcool. (HRP: 1KG, 3UE, +5% en résistance à l'alcool)

Niveau 1 :

- Baguette de l'apprenti (enchanté une fois) : (24) 36 48
Cette baguette permet d'être plus précis dans le lancement des sorts. (HRP: 0.5KG, 0.5UE, solidité 13, bonus de (N+1)% à la précision lorsque l'apprenti lance des sortilèges de tout type. 10 en adresse et 16 en esprit requis. 2% de chance de base de parer une attaque. Cette arme fait 1D3+1 de dégâts)

- Bâton du voyageur (enchanté une fois) : (26) 39 52
Ce bâton permet de récupérer plus vite pour faire plus de distance. C'est une arme à deux main et on peut lancer des sorts équiper avec. (HRP: 3KG, 6UE, solidité 45, bonus à la récupération de Points de Mouvement de (1+ N/2), bonus de précision de 5%. 10 en adresse et 12 en force requis. 12% de chance de base de parer une attaque. Cette arme fait 3D2+1 de dégâts)

Niveau 2 :

- Arc de chasse : (61) 92 122
Arc un peu plus puissant et plus précis que l'arc long composite, mais a une portée plus courte. C'est une arme à deux main. (HRP: 4KG, 10UE, bonus de précision de 12%. 18 en force et en adresse requis. Cette arme a une portée de 3 et fait 1D11+3 de dégâts)

- Javelot foudroyant (enchanté une fois) : (55) 83 110
Ce javelot semblerait banal s'il n'était pas régulièrement parcouru de petites étincelles crépitantes. (HRP: 3KG, 6UE, bonus de précision de 5%, 1 chance sur deux de passer l'armure. 14 en force et 18 en adresse requis. Cette arme a une portée de 3 et fait 1D7+1 de dégâts)

- Lance empoisonnée (enchanté deux fois) : (40) 60 80
Lance recouverte d'un poison à son extrémité. C'est une arme à deux mains. (HRP: 7KG, 12UE, solidité 56, cette arme empoisonne la cible : - (1D6+1)/tour pendant 2 tours. 14 en force et 17 en dextérité. 7% de chance de base de parer un attaque. Cette arme fait 1D12+2 de dégâts)

- Lance à bec (enchanté une fois) : (85) 128 170
La lance à bec est ainsi nommée car sa pointe est décalée par rapport à l'axe, et creuse. C'est une arme à deux mains. (HRP: 8KG, 12UE, solidité 78, malus en précision de -5%. 15 en force, 20 en dextérité et 12 en esprit. 9% de chance de base de parer un attaque. Cette arme à une portée de 2 et fait 1D19+1 de dégâts)

Niveau 3 :

- Bâton d'afflux (enchanté deux fois) : (109) 164 218
Bâton fragile qui augmente la régénération de mana. C'est une arme à deux mains et vous pouvez lancer des sorts équipé avec. (HRP: 6KG, 10UE, solidité 16, augmente la régénération de mana de (20+N*5) % à chaque passage de tour. 10 en force, 12 en adresse et 27 en esprit requis. 4% de chances de base de parer une attaque. Cette arme fait 2D3+3 de dégâts)

- Lance chasseresse (enchanté 2 fois) : (114) 171 228
Cette lance est enchantée pour affuter les sens de son porteur, qui doit rester attentif en toute circonstance. C'est une arme à deux mains. (HRP: 7KG, 12UE, bonus de 1 en vigilance, malus de précision de -5%. 15 en force et 16 en dextérité requis. 19% de chances de base de parer une attaque. Cette arme a une portée de 2 et fait 1D16+2 de dégâts)

- Arbalète paralysante (enchanté deux fois) : (107) 161 214
Arbalète qui permet d'immobiliser plus facilement quelqu'un. C'est une arme à deux mains. (HRP: 5KG, 8UE, cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire. Chaque coup au but retire 1D10+1 PM à la cible, malus de précision de -5%. 16 en force, 14 en dextérité et 10 en esprit requis. Cette arme a une portée de 4 et fait 1D8+2 de dégâts)

Niveau 4 :

- Arc bicéphale (enchanté deux fois) : (172) 258 344
Cet arc tir deux projectiles à chaque attaque d'où les dégâts importants infligés, la portée relativement faible et le malus de précision. C'est une arme à deux mains. (HRP: 5KG, 19UE, malus de précision de 15%. 18 en force, 21 en adresse et 16 en esprit requis. Cette arme a une portée de 5 et fait 2D7+5 de dégâts)

- Perce-cœur (enchanté quatre fois) : (160) 240 320
Lance qui perce facilement les défenses de quelqu'un. C'est une arme à deux mains. (HRP: 8KG, 14UE, solidité 154, cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire. 15 en force, 20 en dextérité et 12 en esprit requis. 16% de chances de base de parer une attaque. Cette arme fait 1D11+4 de dégâts)

Niveau 5 :

- Bâton des cauchemars (enchanté trois fois) : (300) 450 600
Ce bâton semble rendre tout ce qui l'entoure plus effrayant, plus angoissant. C'est une arme à deux mains et on peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 4KG, 6UE, solidité 114, +5% en Déstabilisation et +25% sur la base de progression en Chimère. 20 en force, 16 en adresse et 22 en esprit requis. Bonus de précision de 5%. 20% de chances de base de parer une attaque. Cette arme fait 3D4+3 de dégâts)


Arquebusier :

Base :

- Balles : (7) 8 14
Balles qui permettent aux armes à feu de fonctionner. Un sac de balles en contient 50. (HRP: 0.05KG, 0.03UE)

- Crosse de Bois : (6) 9 12
Une belle crosse de bois, correctement polie... Et sacrement inutile sans l'arme qui va avec. (HRP: 1KG, 2UE)

Niveau 1 :

- Pistolet de duel : (51) 77 102
Arme à feu plus développé que les pistolets classiques. C'est une arme à deux mains. (HRP: 4KG, 7UE, cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire. 14 en adresse et 15 en esprit requis. Cette arme a une portée de 3 et elle fait 2D5 de dégâts)

- Lunette d'approche : (23) 35 46
Une merveille d'ingénierie de la Fraternité qui use du crystalin du Jersulin comme lentille pour agrandir l'image perçue par l'œil. (HRP: 0.1KG, 0.3UE)

Niveau 2 :

- Mousquet : (105) 158 210
Amélioration du tromblon qui rend plus précis le tir. C'est une arme à deux mains. (HRP: 6KG, 9UE, bonus de précision de 20%. 15 en force, 10 en adresse et 18 en esprit requis. Cette arme a une portée de 3 et elle fait 2D10 de dégâts)

- Pacificateur (enchanté une fois) : (120) 180 240
Amélioration de l'arquebuse qui permet de se défendre équipé avec. C'est une arme à deux mains. (HRP: 9KG, 12UE, bonus de précision de 35%, bonus de 1 en armure, étourdit et engourdit la cible. 15 en force, 13 en adresse et 17 en esprit requis. Cette arme a une portée de 2 et elle fait 3D4+2 de dégâts)

Niveau 3 :

- Long fusil (enchanté 3 fois) : (137) 206 274
Le long fusil est une arme de chasseur discret. Si la détonation renseignera toujours les gens sur votre présence, ils ne sauront en général pas vous localiser. C'est une arme à deux mains. (HRP: 10KG, 12UE, 1 chance sur 2 de passer l'armure, bonus de précision de 5%. 14 en force, 17 en adresse et 19 en esprit requis. Cette arme a une portée de 6 et elle fait 2D5+3 de dégâts)

- Arquebuse de chasse : (82) 123 164
L'arquebuse de chasse dispose d'un canon un peu plus large, et doublé, qui permet d'étourdir et d'engourdir sa cible. C'est une arme à deux mains. (HRP: 7KG, 10UE, malus de précision de -10%. 14 en force, 14 en adresse et 19 en esprit requis. Cette arme a une portée de 4 et elle fait 2D8 de dégâts)

Niveau 4 :

- Frouzeur (enchanté 3 fois) : (168) 252 336
Sous son air inoffensif, cette petite arme est une calamité ambulante. Elle épuise la cible et la brule. C'est une arme à deux mains. (HRP: 4KG, 6UE, bonus de précision de 80%, retire 2D4+1 PM à la cible, les flammes infligeant 2D7+N+N/2 dégâts, puis 2D5+3 durant 3 tours. 9 en force, 16 en adresse et 21 en esprit requis. Cette arme a une portée de 1)


Bijoutier :

Base :

- Turquoise taillée : (6) 9 12
Perfection du turquoise brut, qui finira certainement sur un bijou. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

- Anneau de Quintessence (enchanté 1 fois) : (17) 26 34
Particulièrement prisé par les mages, ce petit anneau permet d'emprisonner un peu de mana dans la gemme qui y est sertie. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de +1 en mana)

Niveau 1 :

- Rubis taillé : (36) 54 72
Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

- Saphir taillé : (42) 63 84
Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

- Pierre de vie (enchanté 2 fois) : (48) 72 96
Si cette bague est autant appréciée, c'est par son effet à accroitre l'énergie vitale de son porteur, lui permettant d'être plus endurant, de mieux supporter la douleur. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de 10 en PV)

- Anneau de Quintessence (enchanté 2 fois) : (45) 68 90
Particulièrement prisé par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de +2 en mana)

Niveau 2 :

- Ambre taillé : (64) 96 128
Taillé avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisé par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

- Emeraude taillée : (53) 80 106
Taillée avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau ou une amulette, ainsi utilisée par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

- Anneau majeur de quintessence (enchanté 3 fois) : (71) 107 142
Particulièrement prisés par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de +3 en mana)

Niveau 3 :

- Armille d'éternité (enchanté 4 fois) : (107) 161 214
L'Armille d'éternité est ainsi nommé car elle a le don d'allonger la vie de son porteur. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de régénération de 2 PV par tour)

- Anneau de quintessence pure (enchanté 4 fois) : (114) 171 228
Particulièrement prisé par les mages, ces petits anneaux permettent d'emprisonner un peu de mana dans les gemmes qui y sont serties. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de +4 mana)

- Pierre sublime (enchanté 4 fois) : (122) 183 244
Ce pierre accroit d'autant plus l'énergie vitale de son porteur, lui permettant sans aucun doute de mourir... moins souvent. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de 25 PV)

Niveau 4 :

- Anneau harmonisé (enchanté 5 fois) : (158) 237 316
L'anneau harmonisé doit son nom aux turquoises disposées en étoile, qui sont ''en harmonie'' en ce sens qu'elles emmagasinent le maximum de puissance possible. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de +5 mana)

Niveau 5 :

- Nœud d'Arkantarok (enchanté 6 fois) : (306) 459 612
Arkantarok est aujourd'hui vu comme un esthète et un poète de génie, ainsi sans doute que comme l'un des bijoutiers les plus talentueux de son temps. Quelques notes ont permis de créer ces anneaux dont l'original, selon les rumeurs, apportait la vie éternelle a son porteur. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, bonus de régénération de 3 PV par tour, bonus de 20% en survie)


Confection d’armure :

Base :

- Cuir clouté Nelda : (30) 45 60
Perfection du cuir bouilli Nelda, où l'ont a rajouté quelques plaques. Seul un Nelda peut porter cette armure. (HRP: 9KG, 6UE, Classe 3, solidité 75, -5PM, Malus d'esquive de -5%. 10 en force requis)

- Casque de honte : (14) 21 28
Ce casque a la particularité de recouvrir presque intégralement le visage du porteur, ne laissant apparaitre que ses yeux, et parfois ses sourcils. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 2UE, Classe 1, solidité 30, +5% en Camouflage, -20% en Encouragement)

- Bracelets de defense : (16) 24 32
Une paire de lourds et solides bracelets d’avant-bras, ornés de longues pointes. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 3KG, 2UE, Classe 1, solidité 50, bonus de +5% dans la compétence Position de garde, malus de force de -1, malus d'esquive de -5%. 10 en force requis. 8% de chances de parer une attaque.)

Niveau 1 :

- Seconde peau Nelda : (25) 38 50
Armure qui défend moins que le cuir clouté Nelda, mais permet de mieux se déplacer sur tout type de terrains. Seul un Nelda peut porter cette armure. (HRP: 3KG, 3UE, classe2, solidité 50, + 5% dans toutes les compétences de terrain)

- Armure de malfaisant : (44) 66 88
Protégeant à la fois des coups et du climat rude des montagnes, cette armure légère et solide à base de cuir de loup malfaisant est très prisée des voyageurs. (HRP: 5KG, 4UE, classe3, solidité 60, malus d'esquive de -3%, + 5% dans toutes les compétences de terrain, -3 PM. 12 en force requis)

- Circlet du druide : (30) 45 60
D'une simplicité apparente, ce circlet, s'il s'emboîte parfaitement sur la tête, semble procurer une perspicacité accrue. (HRP: 0,5KG, 0,5UE, +10% à la vitesse de progression en Orientation, +5% en Orientation)

- Ceinturon d'entrainement : (35) 53 70
Cette parure a la propriété de protéger un peu son porteur, tout en lui rendant la vie plus difficile lors des entrainements, afin de l'obliger à ses surpasser. (HRP: 2KG, 3UE, +1 d'armure, -4% à la précision, -10 PM. 11 en force requis)

Niveau 2 :

- Armure de ponction (enchanté 2 fois) : (72) 108 144
Cette armure tire parti de la force vitale du porteur pour se reconstituer. (HRP: 15KG, 14UE, classe7, solidité 196, malus d'esquive de -15%, -1 en régénération des PV, -8 PM, -1 Vision, récupère 3 points de solidité à chaque tour si portée. 15 en force requis)

- Casque de visée : (61) 92 122
Casque comportant une visière finement travaillée aidant, par sa conception et la sorcellerie l'imprégnant, le tireur à affiner son tir. (HRP: 2KG, 3UE, +10% à la vitesse de progression de la compétence Tir ajusté)

- Bottes ferrées : (65) 98 130
Si ces bottes sont idéales pour se protéger des rongeurs, elles sont surtout un symbole de crainte. (HRP: 2KG, 3UE, +10% à la vitesse de progression dans la compétence Déstabilisation, +5% en Infiltration. 14 en force requis)

- Écu éthéré : (62) 93 124
Particulièrement sensible à la sorcellerie, une fois enchanté, il offre une protection honorable, mais ne sert strictement à rien sans l'être un minimum après sa fabrication. (HRP: 0.5KG, 6UE, procure une armure de sorcellerie de N, bonus aux JS de N%)

- Bouclier à pointes (enchanté une fois) : (58) 87 116
Atour des guerriers les plus violents, ce bouclier est d'une efficacité remarquable pour les adeptes du ''coup de bouclier''. (HRP: 6KG, 9UE, classe 3, solidité 78, bonus de (N+1)/2 aux dégâts de Corps à corps, malus d'esquive de -20%. 18 en force requis. 2% de chances de parer une attaque avec ce bouclier.)

Niveau 3 :

- Lannières lingayoni (enchanté 4 fois) : (84) 124 168
l'utilisateur semble tout droit sortir de la jungle, vêtu de lianes et de feuilles, qui le dévorent à petits feux. (HRP: 5KG, 4UE, classe5, solidité 129, augmente la régénération de base de mana de 30%, mais applique un malus à la régénération des PV de -4 PV/tour)

Niveau 4 :

- Armure magmatique (enchanté 4 fois) : (179) 269 358
Armure d'un rouge carmin aux teintes sombres, elle semble en ébullition permanente et une très forte chaleur en émane. (HRP: 22KG, 16UE, classe15, solidité 288, malus d'esquive de -20%, -12 PMs, -(N-3) Vision, -(8*(N-3))% Précision, régénération PV -(N-2) par tour, +2 de feu aux dégâts corps à corps, occasionne (1d4+1) dgt de feu à l'assaillant pour chaque attaque reçue au corps à corps, perd (N-1) points de solidité par tour si portée. 19 en force requis)

Niveau 5 :

- Armure de cuir liquide (enchanté 2 fois) : (210) 315 420
Cette parure ne pèse pas plus qu'une simple robe de tissu, tout en protégeant parfaitement son porteur, bien qu'il ne puisse souvent plus l'enlever, tant il se sent bien à l'intérieur. (HRP: 2KG, 1UE, classe6, solidité 98, bonus regen de +2PV/tour, vous pouvez lancer des sorts avec cette parure)

Enluminage :

Base :

- Parchemin conceptuel : (6) 9 12
Ce parchemin vierge est le premier de ceux qui sont préparés par les enlumineurs. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, création du parchemin de sort 2 fois plus lente)

- Encre d'enluminage : (5) 8 10
Cette encre assure un dessin net et sans diffusion sur du parchemin de qualité. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

Niveau 1 :

- Parchemin d'Athïl : (9) 14 18
Ce parchemin permet la copie de sortilèges de premier et de deuxième niveau. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, création d’un parchemin de 1èr/2nd niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal)

- Parchemin stasique : (12) 18 24
Ce parchemin vierge est une version améliorée du parchemin conceptuel. Mieux apprêté, il fixe plus facilement l'écriture de sortilèges, toutes arcanes confondus. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, création du parchemin de sort à 75 % du rythme normal)

- Encre invisible : (10) 15 20
Cette encre est précieuse pour la réalisation de parchemins. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

Niveau 2 :

- Parchemin Bethel : (11) 17 22
Ce parchemin permet la copie de sortilèges de troisième et de quatrième niveau. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, création d’un parchemin de 3e/4e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal)

- Partition de musique : (24) 36 48
Cette partition enluminée a subi des altérations de sorcellerie qui font qu'elle aide grandement le musicien qui en use. (HRP: 0.1KG, 0.1UE, progression accélérée de 10% en Musique)

- Parchemin Tramé : (24) 36 48
Les parchemins tramés sont les plus aboutis des parchemins polyvalents. Ils ont été conçus afin de permettre l'écriture de tous les sortilèges, toutes arcanes confondues. (HRP: 0.2KG, 1UE, création du parchemin de sort à 100 % du rythme normal)

Niveau 3 :

- Parchemin Coïch : (16) 24 32
Ce parchemin permet la copie de sortilèges de cinquième et de sixième niveau. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, création d’un parchemin de 5e/6e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal)

- Encre vivante : (16) 24 32
Cette encre, bien que se fixant au papier, semble constamment bouger, d'où son nom. (HRP: 0.1KG, 0.1UE)

Niveau 4 :

- Parchemin Daneïr : (22) 33 44


Lutherie :

Base :

- Flûte d’os : (12) 18 24
Un petit pipeau taillé dans un os. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 0.2KG, 0.2UE, solidité 5, bonus de +5% en compétence Musique. 12 en adresse requis)

- Cavaquinho : (12) 18 24
Le cavaquinho est un petit instrument de musique à quatre cordes pincées de la famille de la guitare. (HRP: 1KG, 1UE, solidité 5, bonus de +20% sur la base d'apprentissage de la compétence encouragement. 13 en adresse requis)

Niveau 1 :

- Galoubet et Ttun-ttun : (22) 33 44
Le gaboulet permet de jouer d'une seule main et de dégager l'autre pour s'accompagner d'un Ttun-ttun, sorte de tambourin à cordes. (HRP: 0.4KG, 1UE, solidité 5, - 3 % à la précision de l'attaquant, -5% supplémentaire par case de distance. 13 en adresse et 15 en esprit requis)

- Atabaque : (26) 39 52
L'instrument se présente comme un long tambour de forme conique, composé de larges bandes de bois serrées les unes contre les autres grâce à des cerclages de fer de différents diamètres. (HRP: 1.5KG, 3UE, solidité 25, 1% de malus supplémentaire à la précision retirée aux adversaires. 12 en force requis)

Niveau 2 :

- Bandolim (enchanté deux fois) : (34) 51 68
Long de 35 à 40 cm, le bandolim comporte un manche, court, étroit et muni de frettes, se terminant par un cheviller qui sert à accrocher les cordes. (HRP: 2KG, 2UE, solidité 32, bonus de +(8+N)% en compétence Musique. 16 en dextérité requis. 4% de chances de base de parer une attaque)

- Flumpet : (37) 56 74
le Flumpet est un instrument versatile et enjoué, très apprécié du public. (HRP: 0.5KG, 1UE, solidité 15, + 1 % au bonus de précision pour les alliés, la musique dure 25% plus longtemps. 16 en adresse requis)

Niveau 3 :

- Tambourin de langueur (enchanté une fois) : (60) 90 120
Le tambourin a spécialement été apprêté pour que le musicien joue avec plus de facilité. (HRP: 0.5KG, 0.5UE, solidité 13, la musique dure 50% plus longtemps. 14 en adresse requis. 1% de chances de base de parer une attaque)

- Keirnine chimérique : (65) 98 130
Cette petite harpe est utilisée pour jouer des airs vifs et rapides. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 6KG, 5UE, solidité 30, + 25% à la base de progression dans la sphère de chimère, +1% à la précision donnée aux alliés. 10 en adresse et 20 en esprit requis)

Niveau 4 :

- Ocarina d'attraction (enchanté deux fois) : (90) 135 180
Cet instrument a subi des altérations afin de rendre sa musique réellement envoutante pour qui y est un tant soit peu réceptif. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 0.2KG, 0.1UE, solidité 24, + (N+1)/3 pièces gagnées en cas de réussite sur le jet. 16 en adresse requis. 2% de chances de base de parer une attaque)

Niveau 5 :

- Citole (enchanté trois fois) : (153) 230 306
Cet instrument est exceptionnel, tant par le son qu'il produit que par les effets qu'il peut avoir sur son auditoire. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 3UE, solidité 104, la musique dure deux fois plus longtemps, +N% à la précision donnée aux alliés. 20 en adresse et 14 en esprit requis. 3% de chances de base de parer une attaque)


Orfèvre des lames :

Base :

- Epée acérée : (16) 24 32
Cette épée est une amélioration de l'épée courte. (HRP: 2KG, 6UE, solidité 30. 10 en force et adresse requis. Cette épée fait 2D3+1 de dégâts et à 8% de chances de base de parer une attaque)

- Disque de guerre : (20) 30 40
Simple disque de métal au tranchant acéré. (HRP: 0.2KG, 0.5UE, bonus de précision de 15%. 12 en force et adresse requis. Cette arme a une portée de 3 et fait 1D4+3 de dégâts)

Niveau 1 :

- Epée de danse morbide : (50) 75 100
Cette épée communément fabriquée par les artisans de Syfaria est une amélioration très nette de l'épée longue classique. (HRP: 4KG, 6UE, solidité 40, bonus de précision de 5%. 10 en force et 16 en adresse requis. 15% de chances (de base) de parer une attaque. Cette épée fait 2D5+1 de dégâts)

- Guisarme : (52) 78 104
Hallebarde plus légère prolongée d'une pointe. C'est une arme à deux mains. (HRP: 6KG, 10UE, solidité 45, + 5% en coup puissant, bonus de précision de 5%. 17 en force et 12 en adresse requis. 10% de chances (de base) de parer une attaque. Cette arme a une portée de 2 et fait 1D12+1 de dégâts)

Niveau 2 :

- Bardiche : (82) 123 164
La bardiche est proche d'une hache : une énorme lame de 60cm montée au bout d'un manche de 2m. C'est une arme à deux mains. (HRP: 12KG, 12UE, solidité 80. 21 en force et 12 en adresse requis. 8% de chances (de base) de parer une attaque. Cette arme a une portée de 2 et bardiche fait 1D14+4 de dégâts)

- Espadon : (55) 83 110
Cette grande épée à deux mains très lourde, à la lame ondulée, infligent souvent des dégâts énormes. C'est une arme à deux mains. (HRP: 14KG, 11UE, solidité 80, + 50% en vitesse de progression dans la compétence Déstabilisation, malus de précision de -5%. 21 en force et 14 en adresse requis. 10% de chances (de base) de parer une attaque. Cette épée fait 3D4+2 de dégâts)

- Miséricorde (enchanté trois fois) : (71) 107 142
Sa lame robuste, de section triangulaire, est spécialement étudiée pour trouver le défaut des armures, et l'âme de la lame a été travaillée pour permettre l'injection d'un poison. (HRP: 0.5KG, 0.5UE, dès lors qu'on touche avec cette arme, elle provoque 2D4+3+N dégâts de poison. 3 tours plus tard, la victime perdra encore (1D4 + 3+N/2) PVs, durant 2 tours. 18 en adresse et 16 en esprit requis)

Niveau 3 :

- Protectrice (enchanté une fois) : (111) 167 222
Hallebarde particulièrement travaillée au niveau de la répartition du poids, elle est très appréciée par les miliciens et gardes du corps. C'est une arme à deux mains. (HRP: 11KG, 16UE, solidité 78, +5% en Position de garde, malus de précision de -5%. 18 en force et 16 en adresse requis. 13% de chances (de base) de parer une attaque. Cette arme a une portée de 2 et fait 1D12+5 de dégâts)

- Trancheuse de rêves : (95) 143 190
La Trancheuse de rêves est une épée à deux mains bien trop longue et trop lourde pour être maniée par un tydale ou un Tchäe. Seul un nelda peut manipuler cet objet et c'est une amre à deux mains. (HRP: 15KG, 12UE, solidité 80, malus de précision de -5%. 22 en force et 12 en adresse requis. 8% de chances de base de parer une attaque. Cette épée fait 3D6+1 de dégâts)

Niveau 4 :

- Hache chimérique (enchanté trois fois) : (183) 275 366
Ayant la capacité de brûler directement l'esprit de l'individu, les rares guerriers maniant cette arme sont redoutés à travers toute l'île. C'est une arme à deux mains. (HRP: 5KG, 9UE, solidité 66, ignore à chaque coup porté totalement l'armure de l'adversaire, malus de précision de -10%. 15 en force, 14 en adresse et 21 en esprit requis. 3% de chances (de base) de parer une attaque. Cette arme a une portée de 2 et elle fait 1D10+3 de dégâts)

Niveau 5 :

- Dévoreuse entropique (enchanté quatre fois) : (358) 537 716
Cette arme au maniement complexe et dont la maitrise relève des armes articulées, est chargée d'entropie. C'est une arme à deux mains. (HRP: 7KG, 11UE, solidité 165, une chance sur deux de passer l'armure, redonne 1D6 + 1 par attaque réussie, retire huit points de constitution au porteur de l'arme, -2PV à la régénération de PV par tour si portée, malus de précision de -5%. 15 en force, 14 en adresse et 23 en esprit requis. 4% de chances (de base) de parer une attaque. Cette arme fait 4D4+6 de dégâts)


Orfèvre des masses :

Base :

- Caboche de Koprocle jovial : (27) 41 54
Avec le crâne de cette charmante créature, des artisans peu respectueux de la bestiole et de son ''intelligence'' ont créé une arme étonnante mais plutôt efficace. (HRP: 2KG, 3UE, solidité 40, étourdit la cible. 14 en force requis. 0% de chances (de base) de parer une attaque et cette arme fait 3D2 de dégâts)

- Casse pogne : (35) 53 70
Cette arme sert principalement à péter les poignets, mais on peut tout aussi bien fêler un crane, briser des membres, ou tout autre moyen de réduire à néant les espoirs de survie de votre cible. (HRP: 5KG, 6UE, solidité 40, engourdit la cible. 14 en force et 10 en adresse requis. 0% de chances (de base) de parer une attaque et cette arme fait 3D3 de dégâts)

Niveau 1 :

- Fléau dispersif : (62) 93 124
Ce fléau plutôt léger a une double articulation, qui permet de démultiplier la puissance du coup. (HRP: 5KG, 7UE, solidité 30, peut faire des dégâts multipliés sur un 1, malus de précision de -10%. 15 en force, 16 en adresse et 9 en esprit requis. 5% de chances (de base) de parer une attaque et cette arme fait 3D3+2 de dégâts)

Niveau 2 :

- Eviscérateur (enchanté deux fois) : (101) 152 202
Une arme de brute, pour les brutes. Une vraie réussite d'artisanat, même si son maniement difficile requiert de grandes aptitudes physiques. C'est une arme à deux mains. (HRP: 16KG, 15UE, solidité 144, malus de précision de -5%. 24 en force et 16 en adresse requis. 13% de chances (de base) de parer une attaque et cette arme fait 5D3+3 de dégâts)


Tailleur :

Base :

- Tenue brodée : (13) 20 26
Une simple tenue en tissu, brodée avec élégance et qui est néanmoins fort solide. On peut lancer des sorts équipé avec cette parure. (HRP: 0.5KG, 0.5UE, + 20 % en base d'apprentissage de la compétence Encouragement. 6 en force requis)

- Bottes de marche (18) 27 36
Ces bottes sont prévues pour les longues distances, et sont renforcées afin d'aider le porteur dans ses mouvements. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 1KG, 2UE, +10% en Course)

- Tenue renforcée (15) 23 30
Permet de se déplacer avec plus d'aisance dans les montagnes. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 1KG, 0.5UE, + 5 % en compétence montagnard)

Niveau 1 :

- Tunique rêche : (28) 42 56
Cette tunique augmente les capacités de survie de la personne qui le porte, comme si elle formait une seconde peau. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, classe 1, solidité 45, -20 % a l'attaque CAC et distance, + 5 % à la compétence survie, malus d'esquive de -10%)

- Bottes sèches : (28) 42 56
Ces bottes permettent de marcher sur des terrains humides voire inondés avec plus de facilités. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 1KG, 2UE, +10% en connaissance des marais)

- Cape d'aventurier : (30) 45 60
La cape d’aventurier dispose de nombreuses poches disposées habilement et de tailles différentes, permettant d’avoir sous la main bon nombre de choses utiles voire indispensables. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 1KG, 3UE, +6UE et +3PM)

Niveau 2 :

- Cape caméléon : (36) 54 72
Le tissu teinté semble prendre les couleurs de l’environnement. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 1KG, 3UE, +10% en camouflage)

- bottes d'escalade : (43) 65 86
Les semelles de ces bottes ont été traitées avec une pâte de cervelles d’araignées. (HRP: 1KG, 3UE, +10% en escalade)

- Robe de confort : (45) 68 90
Porter cette robe procure un bien être qui incite à la concentration. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, -6PM, -10 % à l'esquive et + 10% à la compétence concentration)

- Bracelets d’archer (enchanté une fois) : (55) 83 110
Enchantés, ils ont tendance à guider l’archer qui vise vers le meilleur angle de tir et à assurer son bras. (HRP: 1KG, 2UE, bonus de +25% sur les bases de progression des compétences Tir à l'arc et Tir précis, malus d’escalade de -20%, malus d'esquive de -5%.)

Niveau 3 :

- Chimériade (enchanté trois fois) : (102) 153 204
Cette parure permet de mieux appréhender la sorcellerie des chimères, tout en étant plus apte à esquiver les agressions. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, +5% d’esquive et +50% dans la vitesse de progression de la maitrise de la sphère de la Chimère)

- Tenue de bravache : (75) 113 150
Vêtements amples et confortables, cet ensemble permet des mouvements plus rapides et plus précis. (HRP: 3KG, 6UE, +5% en parade, +2% en esquive, +1% de précision pour les attaques armées)

- Tunique d'espérence : (72) 108 144
Bouilli dans une décoction de poudre d’ailes d’assoiffés, le cuir permet de tailler une tunique donnant une fluidité aux gestes qui permettent l’exécution plus aisée de la gestuelle nécessaire aux lancers de sortilèges. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 3KG, 6UE, classe1, solidité 25, +4% de précision à tous les lancers de sortilèges)

- Lannë de sécurité : (83) 125 166
La pièce de lannë et les plis gracieux de sa coupe ajoutent à la difficulté qu’ont les attaques à pénétrer le tissu. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, +3 d’armure non ''physique'' : compte dans les bonus de sorcellerie)

Niveau 4 :

- Armure de génèse (enchanté trois fois) : (174) 261 348
Cette armure n'est pas prévue pour protéger des coups, mais pour améliorer la perception du flux. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, classe 3, solidité 32, +(5*N) dans la compétence Flux de mana et + (3*N) PV)

- Armure de lien (enchanté quatre fois) : (172) 258 344
Cette armure n'est pas prévue pour protéger des coups, mais pour améliorer la perception du flux. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, classe 3, solidité 32, +10% en Osmose de mana, +N*5 au DI, +1 d'armure considérée comme bonus de sorcellerie)

Niveau 5 :

- Armure d’attirance (enchanté deux fois) : (306) 459 612
Cette armure permet de mieux passer les défenses mentales de l'adversaire. On peut lancer des sorts équipé avec. (HRP: 2KG, 4UE, classe 2, solidité 29, malus au JS adverse de N*4%)


Liste des artisans

Alchimiste :

Lysaline

Base :

- Potion de soins : 18 Krysoprases
- Potion de mana : 23 Krysoprases
- Potion de vitesse : 27 Krysoprases
- Potion de cicatrisation : 18 Krysoprases

Niveau 1 :

- Potion de soins Modérés : 29 Krysoprases
- Potion de Brumes : 32 Krysoprases
- Potion anti poison : 38 Krysoprases
- Potion d'acuité : 44 Krysoprases

Niveau 2 :

- Potion d'invisibilité mineure : 41 Krysoprases
- Potion de mana supérieure : 44 Krysoprases
- Potion de vélocité : 54 Krysoprases
- Potion de rétablissement : 81 Krysoprases

Niveau 3 :

- Potion de dissipation : 68 Krysoprases
- Potion de vision : 71 Krysoprases
- Potion d'écorce : 57 Krysoprases
- Elixir de précision : 90 Krysoprases
- Potion de mana ultime : 72 Krysoprases

Niveau 4 :

- Potion de vie : 104 Krysoprases

Sioban

- Potion de soin : 18 Krysoprases
- Potion de mana : 23 Krysoprases
- Potion de vitesse : 27 Krysoprases

Kharno Kha

Base :

- Potion de soin : 18 krysoprases
- Potion de cicatrisation : 18 krysoprases
- Potion de mana : 23 krysoprases
- Potion de vitesse : 27 krysoprases

Ébéniste :

Kharno Kha

Base :

- Hochet de bouffon : 17 Krysoprases
- Chope du S'sarkh : 18 Krysoprases

Niveau 1 :

- Baguette de l'apprenti : 36 Krysoprases

Niveau 2 :

- Javelot foudroyant : 83 Krysoprases

Niveau 3 :

- Bâton d'afflux : 164 Krysoprases

Frallomm

Base :

- Chope du S'sarkh : 18 Krysoprases
- Hochet de bouffon : 17 Krysoprases

Niveau 1 :

- Baguette de l'apprenti : 36 Krysoprases
- Bâton du voyageur : 30 Krysoprases (me fournir 1 Tyrienda, trouvable chez le camelot de Syrinth et Zarlif)

Niveau 2 :

- Arc de chasse : 60 Krysoprases (me fournir 1 Evaly, trouvable chez le camelot de Syrinth et Zarlif)
- Javelot foudroyant : 83 Krysoprases
- Lance empoisonnée : 95 Krysoprases
- Lance à Bec : 128 Krysoprases

Niveau 3 :

- Bâton d'afflux : 164 Krysoprases
- Lance chasseresse : 171 Krysoprases
- Arbalète paralysante : 161 Krysoprases

Niveau 4 :

- Arc bicéphale : 258 Krysoprases
- Perce-coeur : 240 Krysoprases

Arquebusier :

Bijoutier :

Varkos

Base :

- Turquoise taillée : 12 Krysoprases
- Anneau de Quintessence (enchanté 1 fois) : 26 Krysoprases

Niveau 1 :

- Rubis taillé : 30 Krysoprases (me fournir un rubis brut, trouvable chez le camelot d'Arameth)
- Saphir taillé : 30 Krysoprases (me fournir un saphir brut, trouvable chez le camelot d'Arameth)
- Pierre de vie (enchanté 2 fois) : 72 Krysoprases
- Anneau de Quintessence supérieur (enchanté 2 fois) : 75 Krysoprases

Niveau 2 :

- Ambre taillé : 96 Krysoprases
- Emeraude taillée : 60 Krysoprases (me fournir une émeraude, trouvable chez le camelot d'Arameth)
- Anneau Majeur de quintessence (enchanté 3 fois) : 120 Krysoprases

Niveau 3 :

- Anneau de quintessence pure (enchanté 4 fois) : 171 Krysoprases
- Armille d'éternité (enchanté 4 fois) : 161 Krysoprases
- Pierre sublime (enchanté 4 fois) : 183 Krysoprases

Confectioneur d’armure :

Yatagan

Base :

- Bracelets de défense : 25 krysoprases
- Cuir clouté nelda : 45 krysoprases
- Casque de honte : 25 krysoprases

Niveau 1 :

- Seconde peau nelda : 40 krysoprases
- Armure de malfaisant : 70 krysoprases
- Circlet de druide : 50 krysoprases
- Ceinturon d’entrainement : 55 krysoprases

Niveau 2 :

- Armure de ponction : 120 krysoprases
- Casque de visée : 100 krysoprases
- Bottes ferrées : 100 krysoprases
- Écu éthéré : 100 krysoprases
- Bouclier à pointes : 90 krysoprases

Enluminage :

Kagrenac Nacreth

Base :

- Parchemin conceptuel : 10 Krysoprases
- Encre d'enluminage : 10 Krysoprases

Niveau 1 :

- Parchemin athïl : 18 Krysoprases
- Parchemin stasique : 24 Krysoprases
- Encre invisible : 16 Krysoprases

Niveau 2 :

- Parchemin bethel : 20 Krysoprases
- Parchemin Tramé : 48 Krysoprases
- Partition de musique : 48 Krysoprases

Niveau 3 :

- Parchemin Coïch : 30 Krysoprases

Niveau 4 :

- Parchemin Daneïr : 44 Krysoprases

Eberhart

Base :

- Parchemin conceptuel : 10 Krysoprases
- Encre d'enluminage : 10 Krysoprases

Niveau 1 :

- Parchemin statique : 18 Krysoprases
- Parchemin Athïl : 18 Krysoprases

Luthiste :

Orfèvre des lames :

Yatagan

Base :

- Épée acérée : 28 Krysoprases
- Disque de guerre 35 Krysoprases

Niveau 1 :

- Épée de danse morbide : 80 krysoprases
- Guisarme : 80 krysoprases

Niveau 2 :

- Bardiche : 130 krysoprases
- Espadon : 90 krysoprases
- Miséricorde : 120 krysoprases

Tailleur :

Loar Avel

- Tenue brodée : 23 Krysoprases
- Tenue renforcée : 25 Krysoprases
- Bottes de marche (Moins chère si le cuir de solérenne est fournit) : 30 Krysoprases
- Cape d'aventurier : 50 Krysoprases

Yatagan

Base :

- Bottes de marche : 35 Krysoprases (attention, besoin de cuir de solerenne)
- Tenue renforcé : 25 Krysoprases
- Tenue brodée : 22 Krysoprases

Niveau 1 :

- Cape d'aventurier : 55 Krysoprases
- Bottes sèches : 55 Krysoprases (attention, besoin de cuir de solerenne)
- Tunique rêche : 45 Krysoprases

Niveau 2 :

- Bottes d'escalade : 80 Krysoprases
- Cape caméléon : 65 Krysoprases
- Robe de confort : 75 Krysoprases (attention, besoin d’un coupon de Kes Maedh)
- Bracelets d'archer : 90 krysoprases

Niveau 3 :

- Chimeriade : 180 Krysoprases
- Tenue de bravache : 135 Krysoprases (attention, besoin d’un coupon de Kes Maedh)
- Tunique d'espérance : 130 Krysoprases
- Lannë de sécurité : 145 Krysoprases (attention, besoin d’un lannë)

Niveau 4 :

- armure de lien : 300 Krysoprases (attention, besoin d’un lannë)
- armure de genèse : 300 Krysoprases (attention, besoin d’un lannë et d’un sac de Filihnn)

Parchemin :

Kagrenac Nacreth

- Première arcane : 12 krysoprases
- Deuxième arcane : 20 krysoprases
- Troisième arcane : 30 krysoprases
- Quatrième arcane : 50 krysoprases
- Cinquième arcane : 70 krysoprases
- Sixième arcane : 100 krysoprases

Morora

Parchemins de second niveau ---- 20 pierres
Parchemins de troisième niveau -- 32 pierres
Parchemins de quatrième niveau -- 50 pierres

Enseignement :

Enchantement :

Morora

Basique (enchanté une fois) --------------- 5 Krysoprases
Léger (enchanté deux fois) ------------------10 Krysoprases
Classique (enchanté trois fois) ------------ 20 Krysoprases
Supérieur (enchanté quatre fois) -----------34 Krysoprases
Puissant (enchanté cinq fois) --------------- 50 Krysoprases
Exceptionnel (enchanté six fois) ------------ 70 Krysoprases

Les prix indiqués ne sont pas forcement cumulatifs, et des remises seront proposés pour l'enchantement successif du même objet. Par exemple il vous en coutera 28 pierres pour enchanter trois fois un objet qui ne disposerait d'aucun enchantement préalable, ou 150 pierres pour l'enchanter directement six fois de suite.

Réparation :

Kharno Kha

HRP : 2 krysoprases par tranche de 10 points d'usure à réparer, arrondi à la tranche supérieure.


MAJ : 25/07/1509

 
Frallomm

Le Julung 28 Fambir 1508 à 16h47

 
Je vais remettre tout à jour.

Laissez ce sujet libre. Si vous avez des questions ou des ajouts a faire, faites le moi savoir directement par télépathie.

Merci à vous.


 
Frallomm

Le Julung 28 Fambir 1508 à 21h59

 
QUE TOUT CEUX QUI MAITRISE UN (OU DES) ARTISANAT(S) ET QUI SOUHAITE VENDRE LEURS CRÉATIONS ME CONTACT DIRECTEMENT, AVEC COMME SUIT :

- Artisanat(s) maitrisé(s)
- objets de cette artisanat que l'on veut vendre (prix de vente)


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